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Reunion (MUY IMPORTANTE PARA LOS GUILD MASTERS)

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Yo estoy de acuerdo, un sistema sencillo, con unas pocas bonificaciones, dados 100, aunque no estoy de acuerdo en compensar a las facciones que pierden, ya que estas deben compensar su derrota con estrategia, así es más real.
Combates a 6 puntos de vida, quando estos se acaban las heridas son tan profundas que caes en combate herido de gravedad. Luego, si te rematan no tendras opcion a tirar dados.
Dados de 100 ya no es sencillo para gente que no quiere mojarse con los dados, ni los 6 puntos de vida.

Con 1d6 y 3 niveles de salud es suficiente: Leve, Grave y Muerto. Lo importante es la narrativa no los combates en sí, es mejor que el jugador describa sus ataques antes de tirar que no tirar por tirar hasta perder 6 puntos de vida. Con mi sistema propuesto se podría hacer que si hay empates en las tiradas son bloqueos y esquivas, así se alarga el combate de forma natural.

Compensar a las facciones que pierden es necesario porque habrá clanes de niveles 50 y otros que juegan más despacio porque rolean y aún estan en nivel 20, o que en un clan rolero sean pocos y lleguen 15 que habitualmente no sean roleros y van poniendo todo patas arriba. Ese clan se saldría con la suya claro pero su karma quedaría negativo por aquella escenita y si siguen siendo superiores no hay problema pero cada vez les costará más humillar a los mismos personajes. Es que esto es de traca si no se hace así el juego se desequilibra demasiado fácilmente, y nada tiene que ver con la astucia.
 
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HlodWig

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yo repito no he roleado en mi vida(en cuanto a lo de los dados me refiero,lo de montarme mis historias para mis personajes si XD)y el sistema que ha propuesto antiguo lo veo bien,no le veo demasiado complicado(solo seria acostumbrarse y hacerse a ello)y con lo del karma es lo que dice,que no se desbalance demasiado.
 
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Synird

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Lógicamente, la situación de un enemigo tiene que decidirse por el contexto, por ejemplo, imaginemos que un castillo estar bajo asedio con menor número de tropas y con poca comida, sería inviable decantar la balanza hacia los asediados sin la intervención de algún personaje. respecto a los dados, yo insisto en que sean de 100 ya que en muchas con d20 de dan empates, y los críticos son muy fáciles de alcanzar. Respecto a la vida preferiría tener al menos 5 de vida, ya que según tu tipo de armadura contexto y tipo de impacto, podría representarse con mayor eficacia con 5 de vida, y en caso de caer en combate, lo más lógico sería caer malherido dependiendo del estado de tu armadura en el último impacto, en caso se sobrevivir dar ocasión a roles como un interrogatorio. Una huida desesperada arrastrándote.
 
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No. Te estas dejando llevar por el realismo y eso es una patada en los co.jo.nes a la gente que no tiene tiempo para complicarse la vida con el rol, que son muchos. Mejor que sean reglas simples y simbólicas para que se anime más gente a rolear. Simplificar el máximo para que la gente se centre en la narración y el roleo, no en números o cálculos.

Y además quiero que las tiradas permitan obtener un fallo, un éxito rotundo, o un éxito a medias en el que la complicidad cuente, de modo que si hay antipatías no te lo dejarán pasar como un éxito por los pelos y si hay camaraderia te la dejarán pasar para que la próxima te acuerdes y tú se la dejes pasar. Así es mi sistema que favorece el buen ambiente.

Si un castillo esta bajo asedio con un menor numero de tropas pero los que defienden el castillo han ganado 3 batallas, puede que estén cansados y se lo tengan creído, una combinación ideal para que esta vez puedan perder aún teniendo superioridad númerica y mejores defensas. El contexto es progresivo y evoluciona, no es borrón y cuenta nueva, así son los argumentos de las peliculas y de los libros. Los acontecimientos tienen un tira y afloja sobre el tiempo narrativo y es imposible que siempre sea un paseo para unos y una pesadilla para otros, las narraciones siempre son así para equilibrar el interés. Por ejemplo en las novelas de fantasia medieval suelen empezar los malos ganando puntos negativos de karma con sus demostraciones de poder y al final del libro se consiguen invertir los papeles. Eso no es astucia ni realismo, es un equilibrio narrativo.

El rol es una narración, y sin máster tiene que haber un sistema de karma que lo mantenga interesante y equilibrado. Eso no significa que un bando aún siendo poderoso y victorioso no pueda mantenerse igual de dominante pero será como el imperio vs jedis, sus enemigos inferiores podrán hacer heroicidades más frecuentemente para contrastar el protagonismo narrativo de la otra facción dominante. Es normal. Lo aplica Zenimax al pvp, y se aplica a la literatura y los guiones de cine fantastico. Cuando la sombra de algo es muy larga, salen héroes más épicos pero no porque sean astutos ni porque sí, sino porque cualquier lógica de un guión o narración lo favorece.

Eso no significa que automáticamente los poderosos perderán sino que cada vez les va a costar más mantener el monopolio de los grandes logros. Y es lo más normal, es la clave de cualquier narración o saga de rol.
 
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Synird

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Sin embargo hay factores como la estrategia que tienen prioridad a la igualdad, pero en fin, no discutiremos hipotéticas situaciones, será mejor discutir el sistema de dados. vidas, bonificaciones, emoteos... etc...

HlodWig, si no has roleado nunca, estoy segura de que mucha gente estará encantada de ayudarte y enseñarte, yo mismo podría, en cuanto tengamos sistema definitivo.
 
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Nunca hay prioridad en la igualdad cuando unos son muy poderosos como el imperio, va un solo jedi con dos amigos y mata 300 imperiales. Esto es la moderación narrativa. Si el imperio no fueran el gran monopolio no surgirían héroes que con facilidad se los cargan. Lo siento pero en todas las historias es así y el buen rol ha de ser así. Y cuando se instaura una república ocurre al revés, los Sith son imparables y hacen barbaridades, es normal. Existe siempre una moderación de fondo en la narración para que las cosas más épicas las haga el bando minoritario.

De todos modos, creo que lo estas enfocado todo a algo demasiado militar y competitivo entre clanes, descuidando la riqueza del rol argumental. El rol no es una partida de cartas Magic, y si lo llevas a ese punto mucha gente perderá el interés en rolear porque se hace lento y complejo de verdad. Y si a eso le sumas que no hay máster y no hay un sistema de reequilibrio, esto es un caos. Habrá gente que simplemente no quiere superorganizarse para ganar, sino simplemente rolear, que es lo más normal.

El karma modera automáticamente y son bonos bajos.

Si no vas a sugerir un sistema de dados que sea tan simple como el que propongo o más, es porque no estas defendiendo a la comunidad solo la supremacía de tus planes con tu clan.

No me extraña que en Errantes hubiera malos rollos como he leído, porque así no se puede jugar. Hay que tener mecanismos de moderación narrativa en los dados porque no hay master, es así de fácil.

Y las tiradas no tienen que ser realistas, solo orientativas, no sé cuantos años has roleado tú, pero he sido máster de unos 15 juegos de rol de mesa e hice rol online en muchos sitios como Never Winter Nights o Ultima Online, el sistema que planteo no es un capricho, sino que es la combinación de que el sistema se modere solo sobre la marcha y que las tiradas sean siempre bastante iguales sin complicar la vida de los roleros novatos.

Además hay roleros veteranos que ya no estan dispuestos a jugar a algo complejo, quieren simplemente narraciones roleras que evolucionen y no se estanquen en la misma situación siempre, y es que la gente no puede moderar jugando mejor, eso es absurdo. La automoderación narrativa es una cosa aparte muy importante, y si no hay un mecanismo cuando la situación se estanque en el status quo de unos sobre todos los demás, la gente se quema y deja de rolear para irse a lo suyo, o pasaria que unos rolearían solo con unos, y otros solo con otros en la misma alianza, muy patético.

Si te piensas que la gente va a tragarse derrota tras derrota de un clan supercompetitivo estas equivocado, ni realismo ni nada, la gente rolea para divertirse y que surjan historias interesantes y variadas, no lo mismo de lo mismo, a ver como nos humilla hoy este clan... pues no.

Un poco de madurez en el sistema nos irá bien, y si las tiradas si son pocas y muy simples harán que la gente invierta más tiempo en describir sus acciones para darle variedad. Ganamos todos calidad narrativa y rolera.
 
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Synird

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Eso en mi opinión es "power rol", no puedes dejar que una minoría, por la cara, tenga más poder que las otras hermandades (A no ser que tengan alguna habilidad que les haga más poderosos) , básicamente porque es incoherente. Piensa un poco, realmente crees que 3 tíos podrían matar 500 hombres, no es coherente.

Y no trato de imponer ningún tipo de sistema, es más, solo quiero discutir como se desarrollara el rol en ESO, Intento llegar a un acuerdo con otras hermandades para que haya un sistema compatible que nos permita rolear a todos juntos.

Además, en el supuesto caso de una superhermandad, se puede jugar con factores como el soborno, el asesinato, la guerra de guerrillas ETC...

Respecto a la narrativa estoy de acuerdo, pero con 5 vidas... Ya que asi nos permite describir de forma más amplia la situación de nuestro personaje...
 
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Synird

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Eso en mi opinión es "power rol", no puedes dejar que una minoría, por la cara, tenga más poder que las otras hermandades (A no ser que tengan alguna habilidad que les haga más poderosos) , básicamente porque es incoherente. Piensa un poco, realmente crees que 3 tíos podrían matar 500 hombres, no es coherente.

Y no trato de imponer ningún tipo de sistema, es más, solo quiero discutir como se desarrollara el rol en ESO, Intento llegar a un acuerdo con otras hermandades para que haya un sistema compatible que nos permita rolear a todos juntos.

Además, en el supuesto caso de una superhermandad, se puede jugar con factores como el soborno, el asesinato, la guerra de guerrillas ETC...

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Todo lo contrario, lo que quiero es hacer el rol más casual para que más gente pueda participar sin tener un montón de representaciones "realistas" con números de la situación, del arma, de la poción que se ha bebido, del no se cuantos... y no, cuanto más simple mejor, solo hay que cuidar el equilibrio de la narrativa y solucionar las tiradas con 1d6 o similar.

En el caso de una situación como la de 500 contra 3 tíos yo no he dicho que automáticamente ganarán los 3 tíos, sino que a medida que los 500 dominan la historia, los 3 tíos podrán tener bonus para hacer heroicidades temporalmente, hasta que se corrija un poco la historia como lo haría en cualquier historia de fantasia, eso no significa que conseguirian nada, pero si hasta Zenimax lo aplica al pvp, por que en el rol nosotros no? o es que no has visto videos de un emperador en pvp venciendo a mucha gente él solo? o no has visto los bonus que tiene toda una alianza cuando le han quitado muchos castillos. En el rol igual, y sirve para moderar una historia. Los que han ganado mucho las reglas se les ponen en contra. Para eso sirve el karma en las tiradas, me da igual quien sean los beneficiados, serán los que han tenido que rolear fracasos hasta ahora, es normal que luego empiezen a obtener ventaja hasta que se igualen. Más vale que no engañes a la gente de los clanes por skype, que es lo que pensabas hacer, no traigas los malos rollos de Errantes. Jugar a rol sin másters necesita un sistema de automoderación narrativa, eso esta clarísimo. Porque tú no vas a moderar, ser juez y parte, no engañes.

Casualiza y deja que más gente se atreva con el rol, el que quiera un rol más profundo puede escribir más narraciones y tirar pocos dados como todos, así es perfecto. Este juego no tiene ni chat bubbles por lo que toda ayuda para casualizar y hacer más ligero el rol será mejor. La gente no puede perder una hora contando puntos de vida de varias personas y pensando en la situación realista que siempre será diferente, sin master moderando no se puede. Por eso mi sistema de tiradas simplificadas es bueno y se automodera solo.

Haz el favor de plantear algo justo y no liar a los guild masters con un sistema que luego no se pueda llevar adelante sin discusiones y malos rollos. Si lo casualizas la gente le quitará importancia a ganar y perder, sabremos que todo se automodera solo y los que pierdan muy a menudo en general se sentirán recompensados con esos bonos de karma, justo es por rolear victorias para otros constantemente. ¿O no? ¿No quieres que todos se diviertan?

Esto no es el risk, la gente habitualmente roleara de palabra, y las tiradas no hacen falta, pero si se quieren hacer más cosas, pues cuanto más simple mejor para que vaya rápido. 3 puntos de vida sobran para rolear, es simbólico y muy simplificado es mejor. Para herir 1 punto a alguien que haga falta 2 aciertos en dos tiradas de 1d6. Y se hacen en total 6 tiradas. Simple. ¿Para qué más?
 
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HlodWig

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yo me pongo como ejemplo de que ya he dicho que no he roleao en mi vida en el royo de los dados y tal,y yo prefiero lo que propone antiguo,porque como bien dice se simplifica bastante y para mi el roleo dentro del juego va a ser algo secundario que hare de vez en cuando,y para ello no quiero un sistema complicado que tenga que estar concentrado al 100%,porque para mi el roleo va a ser algo para descansar cuando no me apetezca ir ha jugar en plan serio.y lo del karma lo veo bastante bueno,para que no haya un monopolio de los mismos siempre.
 
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Synird

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¿Antiguo, me acusas de manipulador? Yo solo expongo mi deseo de como quiero que sea el rol en Teso, nadie dice que tengas que compartir eso conmigo. Yo trato de que tu y yo podamos llegar a un consenso, pero si no eres capaz de poner de tu parte prefiero no escucharte. Respeto a lo de Skype, como aquí, defenderé mi causa, pero si tengo que ceder en algo, lo haré, y lo que no estoy dispuesto a hacer es a adaptarme a un sistema de rol que da ventaja a aquellos que no la tienen, porque cuando uno está solo delante de 100 orcos, tiene que asumir que morirá, sin embargo, mantener los nervios y combatir ese enemigo, y eso es un héroe. Además, si hacemos lo de los bonos de Karma, todo el mundo se hace una hermandad de 10 personas y claro, como está en desventaja, tiene ventajas por la cara.

En el caso de que existiera una superhermandad 300 pers aprox. y petara a una de 30 por razones lógicas esta, como la lógica dicta, no tendría ninguna posibilidad, o mínimas.

Y si no te gusta ese mu¡onopoliao, sois bandidos, ¿sabreis asesinar, no? Se puede desorganizar toda una legion de hombres mediante este simple acto.

El rol es más literario que bélico... Si, lo es, pero no podemos ignorar ninguno de los distintos tipos de rol, hacerlo sería estancarse. y más si es el caso de una hermandad llamada "BANDIDOS del desierto"
Y él no asumir la muerte de un grupo de gente que te es preciada on rol rebela la calidad con la que se roleará.

Mi sistema ideal:

Dados 100: Para evitar posibles empates.
Emoteo en caso de ataque o accion que el jugador quiera señalar especialmente.
5 vidas en caso de combate: lo cual permitirá una descricion de lo que ocurre en combate mas precisa.
Realismo estrategico.
Sin criticos.
Y preferiblemente literario, y no bélico.
 
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Antiguo

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Creo que no lo has entendido, los que sean débiles pierden y punto pero cuando pierden varias veces ya hay bonos para que no se eternize la situación. Para eso es el karma, sucede en el pvp de Zenimax, sucede en las historias y en los guiones de peliculas de fantasia o en comics, o en tramas de misiones. Las cosas no suceden porque sí, hay una moderación detrás en las narraciones de las historias. Y aún asi el que juegue mejor podrá resistir a pesar de esos bonos en su contra.

Te voy a poner un ejemplo. Los bandidos empezamos a rolear atracos por la fuerza y en igualdad de situación nos sale bien, y luego un par de veces más lo repetimos con mejor estrategia y nos sale bien. Pues al tercer dia aunque la estrategia es igual de bueno o mejor el karma como clan ya lo tenemos negativo en -3 y es posible, pero no garantizado, que una exvictima pueda apalizarnos a todos los bandidos ese dia. ¿Por qué? porque la ya hemos protagonizado 3 victorias narrativas y la balanza de las reglas moderan en nuestra contra, como lo haría el pvp de Zenimax o una historia de fantasia cualquiera. ¿Justificaciones? La victima ya estaba muy enfadada, ese dia consiguió brillar como un héroe y nos apaliza a todos, nos esposa y nos entrega, cobra de las autoridades una recompensa. Y al dia siguiente roleamos que nos hemos escapado, aún nos quedaria -2 karma, nos va a costar salirnos con la nuestra la gente nos tiene echado el ojo, etc... y así hasta el 0. Si nos bajan a 0 los mismos esa gente tendrá luego -3, por que? porque estan confiados, creen que ya esta todo arreglado e hicieron pagar las injusticias, etc... eso es el rol automoderado. No garantiza nada, solo inclina gradualmente la balanza para que las historias sean balanceadas.

Describe tu sistema punto por punto, te leo. Dados de 100 y tirando qué. Emoteo de qué, expícame lo del emoteo que te refieres. ¿Críticos por qué no? pifia, fallo, acierto y crítico es precisión literaria. Explicame el sistema que tienes en mente. Hay que usar atributos? cuantos? todo el mundo tendrá que llevar un papel con la interpretación "realista" y muchos numeros para hacer distintas tiradas? Explicame el sistema estrategico que opciones tienes pensadas. Muéstrame en detalle el sistema que no lo veo nada literario por ahora.

Plantéame situaciones y que tipo de tiradas hay que hacer con tu sistema. Espero que no sea una comedura de tarro, te leo.
 
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Synird

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Sistema básico:
Dados 100 para situaciones de ataque defensa: Si tu sacas más que yo con dados de 100 soy alcanzado, -1 pdv. En el caso de empatar, ambos combatientes harán un tirada de desempate.
5 vidas en caso de combate, al llegar a 0 vidas eres malherido, caes al suelo, sin poder luchar, entonces tu enemigo decide si dejarte con vida o matarte.
Realismo en combate: No se equilibrara la potencia segun la situación en la que te encuentres, no puede ralearse ser un guerrero experto, y como tu enemigo es inferior parecer un storm trooper con un arco.
Imaginemos una batalla campo abierto, son 20 contra 3. A menos que los dados lo digan, esos 3 hombres van a morir, ya que sería ilógico que tuvieran un bonificador incluso en inferioridad numérica. No podemos hacer surgir héroes de la minoría, te lo dice un miembro de una hermandad de 6 personas...

Respeto a lo que has dicho, seria lógico que tras unos asaltos hubiera más presencia por parte de la guardia. No por eso dichos bandidos dejarían de tener éxito, ya que pueden usar tácticas diferentes para evitar la guardia.

Y el karma de la hermandad no debería existir, pues en un rol, por ejemplo de esdla lo orcos tendrían -1000 de Karma y perderían siempre, pero no es así, mira lo que pasó en Agmar, con los antiguos Dunedain, o en Osguiliath. Además, imagina que yo creara una hermandad cazadora de licántropos, teóricamente estaría haciendo el bien matándolos, no por ello ganaría siempre. Con ese sistema gana quien más Karma positivo tiene.
En el rol más literario deberíamos intenta cometer el mínimo numero de faltas ortográficas, pero en caso de cometerlas que ello no signifique que eres un mal rolero.
(Llámales licántropos, llámales nigromantes, da igual)
 
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Lo de los emotes no lo has explicado. Y el dado de 100 se suma a algo o siempre es igual? tanto da si ataca fisicamente como con magia? No hay ningún bono simbólico por usar tu atributo primario? Ni por diferencia de nivel?

Lo de la guardia no se puede hacer, porque no—hay—masters. Al no haber másters no te puedes inventar recursos a tu favor que solo podría usar un máster. No hay tácticas que valgan cuando no hay máster y las tiradas son simples y simbólicas. Lo que llamas estrategias son narraciones para justificar lo que decidan los números. Y los números no van a complicarse sobre la marcha, siempre han de ser iguales porque no hay máster.

El karma de clanes tendría un tope aunque se siga ganando o perdiendo, el tope tiene que permitir que numericamente aún se pueda acertar y fallar pero que cueste bastante más. No es más que un viento a favor de los que estan fracasando y en desventaja continua, y una vez que se inclina la balanza perderían esa ventaja en las tiradas. No veo porque te parece mal. Es la mejor garantía para un rol continuado que se mantenga interesante.

El karma positivo no significa que seas bueno ni el karma negativo que seas malo, creo que lo has entendido todo mal. Por karma nadie perdería siempre porque los puntos cambiarían, se puede hacer que por cada día de sesión de juego solo puedan cambiar 1 o 2 puntos y el máximo sea +3 o -3, teniendo en cuenta que mis tiradas eran 1d6 y la dificultad estándar un 5, significaba que si tienes el peor karma en ese momento y tiras con tu atributo primario (+2) aún puedes pasar la tirada sacando un 6. Teniendo en cuenta que las acciones normales son dos tiradas y si pasas una sola la gente presente puede decirte, vale te la dejo pasar, no lo veo tan mal. El sistema premia la generosidad entre jugadores por encima de la competitividad. Esta demostrado que salen mejores historias de rol y menos discusiones.

Cosas que yo podría aceptar:

—4 Puntos de vida con nombres: Leve, Herido, Grave, Inconsciente.

—Lo de usar 1 dado de 100, pero aplicando a las tiradas bonos genéricos mínimamente proporcionales. Por el atributo primario +20 y el secundario +10, también por la diferencia genérica de niveles +10 por 3 niveles, +20 por 5, y +30 por diez niveles o más. Tambien se puede crear algo según el tipo de armadura en los combates que mayoritariamente lleve. Pesada -10 a la tirada del otro por daños físicos, media -5 a fisicos y magia, y ligera: -10 a daños de magia.

A cambio espero:

—karma de clanes para que acumular victorias o derrotas condicionen en todas las acciones a sus miembros. El karma va fluyendo, no depende de ser bueno o malo ni de jugar bien o mal, simplemente es un mecanismo para que las tramas fluyan con cierto equilibrio como si un máster nos supervisara. Además es para victorias y derrotas narrativas, no porque en un clan sean muchos y en otro pocos, sino por los actos victoriosos de unos y los fracasos roleados por otros. Eso a nadie le dará un éxito automático, incluso con los mayores bonos o malus podrás sacar las tiradas. Al final de lo que se trata es que haya una automoderación blanda en el sistema y no haga falta discutir situaciones concretas, si unos ganan, ganan y ya esta, cuando ganen mucho los otros lo tendrán más facil para tener sus momentos de gloria, pero se lo tendrán que currar un poco lógicamente, y aun así no esta garantizado. En todo caso otorga paciencia para los que lleven roleando unas cuantas veces fracasos estrepitosos, un máster les echaría una mano pero como no hay hace falta esto.

—Aciertos a medias en las tiradas que te puedan dejar pasar por compañerismo de jugadores. Eso venía en mi sistema y también lo quiero implementado, para que favorezca el altruismo entre oponentes y el ambiente sea más sano.
 
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Synird

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Antiguo, te agradezco que me expliques de esta forma el sistema de karma, había entendido que la victoria o la derrota dependían de la facción, más buena o mala, en caso de ser buena, ganes, en caso de hacer el mal pierdes. Pero lo de las victorias me parece coherente, respecto a los emoteos, por ejemplo:
/e: Coge la lanza del suelo y la lanza contra el jinete.
/e: Coge la jarra de cerveza y se la bebe en un par de tragos.
4 vidas me parece un numero correcto. No el que yo desearía, pero suficiente.
En el tema de los guardias, creo que la gente con experiencia en el rol podría interpretar el comportamiento de un guardia frente a una situación amenazadora.
 
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Veridiano02

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creo que la gente con experiencia en el rol podría interpretar el comportamiento de un guardia frente a una situación amenazadora.
"Yo solía ser un aventurero como tú, pero me clavaron una flecha en la rodilla..."
"Déjame adivinar. Alguien ha robado tu bollo dulce..."

Lo siento, pero no he podido resistirme. Fin del offtopic.
 
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