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que tanques habeis probado?

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Luisen

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Buenas :)

Yo probé en principio un nórdico (nórdica mejor dicho XD) Templar con espada y escudo.
Al principio me decepcionó un poco porque es algo delicado de llevar.
Luego ya más o menos a nivel 10, cuando has aprendido a moverte, con algunas pasivas puestas y la ultimate de Restoration la cosa mejora bastante y es bastante divertido de llevar, que no fácil, no confundir :)

He probado también una bretona tanque Dragonknight por aquello de la resistencia a los hechizos, pues era posiblemente lo que me daba más problemas con el otro tanque, el daño de los hechizos.
Aquí tengo que decir que muy bien, que el Draconic Power junto a espada y escudo nos dan dos buffs de armadura y se nota muchísimo. El tanqueo es mucho más sencillo y efectivo.
La pega fue la regeneración de vida, que no es tan rápida como con un nórdico y es algo que noté un poco al principio, pero que al poner la primera pasiva de regeneración de vida ya no se notaba tanto.

Dos tanqueos muy diferentes. El Dragonknight el más clásico y conocido. El de Templar más delicado pero divertido si te gustan los retos.
La raza, pues creo que al final con las pasivas todas se van a igualar un poco. Parece que se notan las diferencias sólo al principio.
 
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LordMoNo

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Lo he puesto en otro post pero lo repito aquí. Yo me hecho Argoniano ( por las pasivas de heal) Templar/RL con espada y escudo.
Las skills de templar solo me interesan las de RL ya que las de AS y DW consumen mana y no me llega para curarme.

La skill que pille fue la primera, Rushes ceremony ya que sirve para curarse a uno mismo y aliados. Por suerte su morph es genial ya que si tus aliados tienen poca vida te regenera el MP. La cura es instantánea y su consumo de MP es de 1/3 ( si la sabes usar bien y esperas a que tengan poca vida puedes usarla un huevo de veces)

Para tanquear y para provocar daño uso las skills que me da la rama de arma y escudo. El puncure y el slow slash son brutales y la skill de defending posture rebota el daño magico al enemigo.

Este tipo de tanke es de desgaste. Voy corriendo pillo el agro de los mobs y me voy curando mientras el grupo mata. En pvp bajo defensa y p atk por lo que en 1vs1 soy divicil de matar ( ademas me curo)
 
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gallafajones

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Yo en la próxima probaré un tanque sorcerer. La pregunta es: hay alguna forma de pillar agro de forma eficiente como tanque sin llevar espada y escudo¿? porque sólo he visto que esta arma haga taunt.
 
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LordMoNo

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Creo que el summon del ultima del elfo oscuro hace taunt ( y creo que todos los sumos hacen taunt), y también hay skills del DK que tienen taunt
 
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zebar

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creo que aqui en teso los tankes no seran tan tankes como se suelen hacer en otros juegos

la mecanica clasica del mmo , es un tank que spamea habilidades para que los enemigos se queden siempre pegandole a el , y el healer se dedique a curarlo mientras los dps se dedican a bajar los mobs

no se que tanta mob va haber en los levels altos , pero aqui el tanke no se dedica a spamear tauntsino bloquear el enemigo que mayor daño hace, creo que los que se armen full tank seran inutiles, porque de lo que pude probar no creo que se requiera un tio full tank en una party pve , creo que sera mas combinaciones entre melee y ranged para equilibrar los equipos, ya que incluso aqui el healer puede ser el tanke, si el healer , puedes ser un templar con armadura pesada espada y escudo y curar y al mismo tiempo ser el tanke por tu armadura, sin depender del clasico healer de tunica y baston

creo que los tankes pasaran a ser offtanks
 
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Punkroker

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Yo probé un bosmer dragonknight, lo subí hasta nivel 12 o 13 ahora no me acuerdo.
Usé habilidades de arma y escudo morpheadas, y algunas de las skill lines de dragonknight.

Tardaba mucho más en matar a los bichos que con el healer que me subí (logiacamente también más que con los dps), pero tenía stun y taunt, además de bastante stamina, tanto máxima como regeneración y podía bloquear y usar habilidades a menudo, solo 2 habilidades me gastaban maná el resto stamina y tenía esta pasiva:
Battle Roar
Activation of an ultimate restores...
  • Health
  • Magicka
  • Stamina
que como dice me restaura vida, magicka y stamina cada vez que usaba un ultimate. El ultimate que usé fué magma armor que cuesta 150 puntos y lo podía utilizar a menudo.

Ninguna habilidad del dk hace taunt, hay una que puede atraer a los bichos, pero pueden ir a pegar a quien quieran despues y muchas de ellas relentizas, paralizan o atontan a enemigos, pero taunt nada.
 
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Ma Kha Rin

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¡Hola!

Yo probé un tanke nightblade xD.

No lo subí mucho porque tampoco pude jugar demasiado. Lo llevaba con armadura pesada y arma y escudo. Expondré brevemente lo que me pareció partiendo de la base de que lo probé con las habilidades de la rama de siphoning.

Pros

Con las habilidades de esta rama sale un tank bastante duro porque la primera habilidad, aparte de hacer daño, te pone un buff que al pegar te cura un porcentaje del daño hecho (un 30% si mal no recuerdo).

Además por lo que pude ver tiene varias pasivas que aumentan la sanación recibida y varias habilidades de daño en área.

El ultimate es también un área que hace daño y stunea y además permite activar a jugadores aliados una sinergy para curarse vida de forma similar al buff que otorga la primera habilidad.

Tiene una habilidad que se queda activada y a costa de perder daño con ataques básicos genera aguante y magia al golpear, lo que servirá para poder usar las habilidades de taunt y de daño en área con más frecuencia, ya que estas se activan con ambos recursos.

Contras

Para el tema de taunts y otras formas de coger agro es bastante dependiente de la primera habilidad de arma y escudo, que es un taunt que hace un daño decente pero sólo a un objetivo. Por lo que al enfrentarme a varios bichos tenía que ir pinchándolos con la espada de uno en uno si quería que me pegasen a mí, pero al menos era divertido xD.

Las habilidades de siphoning a pesar de hacer daño en área no tauntean como tal.*

*Corregirme si me equivoco, pero de hecho me parece que ninguna clase tiene una habilidad que haga taunt (o genere agro) a los enemigos alrededor del tank.
 
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Punkroker

Usuario .::VIP::. , Señor de la Sabiduria
*Corregirme si me equivoco, pero de hecho me parece que ninguna clase tiene una habilidad que haga taunt (o genere agro) a los enemigos alrededor del tank.
Quitando la de arma y escudo ninguna habilidad tauntea, que yo haya visto en las listas de habilidades.

Agro generan todas, sobre todo las curas, ya me he llevado el agro curando en los dungeons con mi templario, sin pegar a un solo mob.
 
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Luisen

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Una pregunta tonta, que diferencia hay entre taunt y snare?
El taunt es para llamar la atención de la bicha :p, para que te haga caso sólo a tí.
El snare es para dejar al enemigo atrapado en el sitio sin poder moverse durante un tiempo. No tiene por qué hacerte caso sólo a tí cuando se usa.
 
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LordMoNo

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Entonces si todas las habilidades hacen agro usar el taunt se salta ese agro y viene a por mi?

Es así como lo entiendo pero mejor contrastar vocabulario ya que yo siempre le llamado agro a todo y al snare le llamaba root xd
 
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Luisen

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Entonces si todas las habilidades hacen agro usar el taunt se salta ese agro y viene a por mi?

Es así como lo entiendo pero mejor contrastar vocabulario ya que yo siempre le llamado agro a todo y al snare le llamaba root xd
Eso es. Tirar un "taunt" hace que el enemigo vaya derecho a por el jugador que lo ha lanzado, olvidando a los demás.

El aggro es realmente el "odio" o la atención que generas hacia un enemigo. Es cierto que solemos decir mucho eso de "pillar aggro" pero más que nada porque en cada juego a la habilidad de llamar la atención la llaman de una forma u otra. Ahora mismo "taunt" es lo más común.

El snare es lo mismo que el root, sí. Otra cosa es que dependiendo del juego, se llama de una forma u otra. El root es muy común porque en los juegos de fantasía lo hacen clases que invocan raices que retienen al enemigo (root=raíz). Mientras el efecto sea similar, la gente te va a entender diciendo root, snare o, simplemente, "cc" (crowd control).
 
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zoyghoul

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Snare sería más bien ralentizar al bicho y el root dejarlo quieto en el sitio. El vocabulario heredado de los mmo daría para un diccionario :)
Todo lo demás tal y como te han comentado: taunt: obliga al bicho a que, como mínimo, el próximo ataque sea contra el que lo lanza, agro: odio. Ganar el agro es haber conseguido que el bicho te ataque y perderlo es cuando el bicho te deja a ti para atacar a otro (que gana el agro) Kitear: una vez ganas el agro, correr fuera del alcance del bicho obligando a que te persiga mientras el resto lo ataca. CC crowd control: son las habilidades que permiten "controlar" el combate, durmiendo, snareando, rooteando, mezzeando a los mobs, para poder centrarte en menos objetivos (targets). Ninjear: apropiarte de un objeto que le tocaba a otro, o tratar de quedarte, por su valor o por ignorancia, de un objeto que no sirve para tu clase, o que la lógica dicta que le iría mucho mejor a un compañero de grupo. Pullear: llamar la atención del bicho (mob) para que se acerque al grupo, a ser posible sin provocar un tren. Tren (o train): provocar que un número indeseado de mobs ataquen al grupo. El tren más famoso de estos juegos lo provoco un tío a grito de "Leeroy Jenkins". Si no lo habéis visto os lo recomiendo en plan nostálgico http://www.youtube.com/watch?v=LkCNJRfSZBU . Para trenes épicos los del EQ: qué recuerdos. Wipe: Todo el grupo muere... en fin, lo dicho: daría para un diccionario y como el juego está en inglés, más vale conocer de antemano la nomenclatura.
 
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Punkroker

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Yo recuerdo juegos de los tiempos en cuando los compraba en forma física que al final del manual había un glosario con estos términos.
Si lo comprais físico fijaros a ver.

Ya que estás te faltan AoE, HoT, DoT :p
 
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zoyghoul

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Juas, sí. Y seguro que si nos ponemos a pensar, hay alguno más.

AoE: Area of Efect - creo- Son habilidades que afectan un área en lugar de un objetivo concreto.
Hot: cura por tiempo - o tics- Cura una cantidad determinada de puntos de vida por segundo - o tics de tiempo.
Dot: Damage over Time: Se inflinge una determinada cantidad de daño por segundo- o tics.
:p : Cosas de Punkroker XDD

otra: Focus: Concentrar los ataques en un solo objetivo.
LFG: Looking for group. Abreviatura para hacer saber que buscas grupo para algo (dungeons, quests de grupo, pvp...)
Buff: hechizo que concede un bonus o beneficio para el personaje y que perdura en el mismo durante un tiempo determinado.
Debuff: Hechizo que elimina un buff de un personaje.
 
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Luisen

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Contras

Para el tema de taunts y otras formas de coger agro es bastante dependiente de la primera habilidad de arma y escudo, que es un taunt que hace un daño decente pero sólo a un objetivo. Por lo que al enfrentarme a varios bichos tenía que ir pinchándolos con la espada de uno en uno si quería que me pegasen a mí, pero al menos era divertido xD.

Las habilidades de siphoning a pesar de hacer daño en área no tauntean como tal.*

*Corregirme si me equivoco, pero de hecho me parece que ninguna clase tiene una habilidad que haga taunt (o genere agro) a los enemigos alrededor del tank.
Te quoteo porque esto de los tanques me interesa y me gustaría volver al tema, a ver si entre todos podemos ir "despiezando a los tanques" XD.

Tienes razón, parece que no hay habilidades de aggro salvo la inicial de espada y escudo.
No obstante, me gustó usar el Fiery Grip (de la rama de Ardent Flame) porque atrae el enemigo hacia tí. No genera aggro, pero al menos es una forma de pullear, incluso de quitarle un mob a alguien del grupo.

Por otro lado, ya en la rama de tanque (Draconic) la ultimate que nos dan es Dragon Leap, que al parecer pega un soberano ataque de área, knockeando incluso a los enemigos. Este podría ser el taunt de área que tanto buscamos. Lo malo es que al ser ultimate, está limitado a que se active por combate...
 
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