Pues no lo veo así... pierdes un 40% de vida para ganar un 7% de dps y supongo que ganara algo más de regeneración de mana y ganara % contra la defensa mágica de los enemigos... y más mana para gastar ¿no? Esto en pvp al menos me parece más importante.
Incluso en pvp masivo el trabajo de este tipo de dps es que no los toquen, no se cómo será exactamente y si todos los pjs suelen estar sometidos a un daño continuo o es más bien un /delete cuando te enganchan.... si es el segundo caso igual te da lo mismo con un mago tener 1500 que 2500 ^^ de hp.
¿El hp afecta a algo más que no sea la vida que tienes? eso explica lo de que suba el doble de puntos...
Editado: estaría bien hacer una lista de los caps que sabemos hasta ahora
... sobretodo por el tema de raciales: ¿el daño de fuego, shock y frio del elfo, tienen un cap?
Magicka te aumenta el daño de los hechizos y cuanto más tengas, más hechizos puedes lanzar.
NO aumenta la regeneración de magicka ni te da spell penetration (negar resistencias de los otros) Estas cosas se consiguen aparte.
Ahora mismo en el parche 0.18 (el de la beta privada) cada punto te da 15 de salud, pero en la beta que jugaremos seguirá dando 20.
La vida solo da vida, nada más.
Mira el primer mensaje para una lista de caps al nivel más alto que se puede tener, te la pega aquí de nuevo:
Gracias a Rhin tenemos los valores de los caps aproximados a VR 10.
Max Health starts at 2500
Max Magicka starts at 2000
Max Stamina assuming starts at 2000
Mana Regen starts at 80
Stamina Regen starts at 80
Health Regens starts at 50
Armor starts at 1800 (40%) and DRs very very hard up to 2400 (50%) as a hard cap.
Im assuming Spell Resistance is the same, it starts soft capping at the same point (1800).
Weapon Damage starts at 180
Las resistencias a elementos se cuentan como resistencia a la magia, según dicen. Es decir si tienes resistencia a la magia más alta del cap, cualquier resistencia al fuego, frio, etc te dará poca protección ya que contarían como overcharged (en el cap).