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Viajar en Cyrodill

Borbomacus

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Buenas,

Llevo unas cuantas tardes dando vueltas por Cyrodill, uniéndome a tal y cual grupo... y me ha surgido una duda. Dentro de Cyrodill no es posible la teletransportación hasta un miembro de tu mismo grupo. ¿Sólo se puede viajar usando las wayshrines propias de Cyrodill? Si se levantan campamentos de respawn, puedes aparecer una vez muerto, pero si por ejemplo estás en medio de la nada y quieres acercarte a tus compañeros de grupo que están enfrascados en un batalla, quienes han levantado un campamento de respawn, ¿qué hacéis vosotros? ¿Dejaros matar por algún bicho o guardia para poder hacer respawn en el campamento? ¿No es ésta una manera un poco cutre y sucia de viajar? ¿U os coméis todo el trayecto a caballo o a pata hasta el lugar de la batalla, con la consiguiente pérdida de tiempo?

¿No estaría mejor que desde las wayshrines de Cyrodill se pudiese viajar hasta los campamentos? Es absurdo que sólo te deje una vez muerto.
¿No estaría mejor que permitiesen la teleportación al menos hasta el líder de tu propio grupo?
 
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Kwisatz

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Personalmente, me niego a suicidarme para resucitar dónde se me antoje. Los campamentos son precisamente un tema que despierta mucha polémica entre la comunidad, vista su actual proliferación que desvirtúa completamente el propósito de tener un mapa tan grande como Cyrodiil y, con toda probabilidad, el enfoque inicial de los desarrolladores al crearlo.

Es muy comprensible que uno quiera entrar cuanto antes en el meollo de la batalla, pero el uso y abuso de campamentos hace que ya no tenga ninguna importancia morir, y que se pase completamente por alto el sistema de teletransporte entre altares; ya no tiene importancia mantener abiertas las conexiones entre fortalezas, puesto que tendremos siempre una docena de campamentos a disposición con sólo dejarnos comer por el primer zombi que pase. Me parece absurdo y le resta gran parte del interés al PvP.

Seré un poco extremista, pero considero que si morimos, es normal que pasemos por la "penalización" de patearnos medio mapa para volver con nuestro grupo. La próxima vez iremos con más cuidado. xD
 
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jotake

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De acuerdo contigo, yo tampoco me dejo matar para llegar antes a un campamento, date cuenta que muchas veces cuanto te diriges a auxiliar a un castillo asediado, te mata algun enemigo que te embosca y hay veces que habria que darles las gracias ya que logran lo contrario de lo que tendrian que lograr, en lugar de retrasarte hacen que puedas "resucirtar" en un campamento en tu propio castillo en lugar de tener que volver a andar lo andado cuando te mataron.
 
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Borbomacus

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Pues yo creo que no tiene ningún sentido tener que recorrerse el mapa de arriba a abajo si mueres en una zona donde no hay caminos disponibles entre fortalezas de tu alianza. Cyrodill es absurdamente grande, y no hay absolutamente ningún interés en cabalgar por praderas que se extienden hasta el pixelado infinito y más allá. Hay gente que entramos para jugar y hacerse unos PvPs de forma rápida, y perder tanto tiempo con el caballo es bastante frustrante. Lo que desde luego tampoco convence es que tengas que suicidarte para poder viajar de forma rápida, es lo más anti-clímax que te puedas echar a la cara.

Creo que tendrían que haber implementado algún sistema de recompensas (items perecederos, desbloqueo de striking locales, o lo que sea) que permitiese el viaje hasta miembros de tu equipo (o hasta campamentos) dentro de Cyrodill. Así se evitaría el abuso de los campamentos y el "truco" del suicidio (si mueres vas directo a la wayshrine más próxima), y se premiaría a los buenos jugadores con viajes rápidos. En lugar de dar armas y armaduras "sorpresa" que no valen para nada, preferiría que capasen lo de los campamentos pero premiasen con "pergaminos de teletransporte" de un solo uso por tu contribución en las guerras de alianzas.
 
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Kwisatz

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Lo que hay que fomentar y premiar es la estrategia, una buena táctica global, y no favorecer a los kamikazes, que es lo que se está haciendo ahora. El que no quiera patearse todo el mapa, que cuide de no morir; el sistema de red de rutas entre wayshrines está pensado para que los beligerantes cuiden de mantener las comunicaciones más importantes estrategicamente, y penalizar con un largo recorrido de vuelta al ejército que no haya cuidado su red de carreteras... a mí me gusta este sistema.

Por cierto, vista la liberalidad con que se reparten los premios en AvA, no creo que tu propuesta premiaría a los "buenos" jugadores, sino básicamente a los que pasan más tiempo en Cyrodiil.

En fin, como he dicho antes, igual soy algo extremista, pero yo borraría del diccionario gamer las palabras "rápido" y "fácil" :D
 
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jotake

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Pero que no hay que recorrerse el mapa de arriba a abajo, normalmente vas a estar a una o dos fortalezas de distancia o bien que alguien de tu grupo ponga un campamento y solucionado en un segundo estas con ellos.

cuanto se tarda en ir de una fortaleza a otra? 2 minutos? dudo que hayas estado mas de 4 minutos cabalgando alguna vez para reunirte con los tuyos, lo que hay que hacer es currarselo para sobrevivir, me da que cabalgas mucho y vives poco xDDDD
 
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Kwisatz

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Pero que no hay que recorrerse el mapa de arriba a abajo, normalmente vas a estar a una o dos fortalezas de distancia o bien que alguien de tu grupo ponga un campamento y solucionado en un segundo estas con ellos.

cuanto se tarda en ir de una fortaleza a otra? 2 minutos? dudo que hayas estado mas de 4 minutos cabalgando alguna vez para reunirte con los tuyos, lo que hay que hacer es currarselo para sobrevivir, me da que cabalgas mucho y vives poco xDDDD
Pero si es exactamente lo que estoy diciendo! :D
 
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Borbomacus

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Pues eso, pegarme más de 4 minutos cabalgando en un juego me parece una absoluta pérdida de tiempo. Por eso paso menos tiempo en Cyrodill, a pesar de que me gusta el resto del sistema excepto este tema de las distancias.

Si soy un kamikaze, o muero por mi ineptitud, porque soy un mal jugador o lo que sea... penalízame degradándome el equipo, hazme pagar con oro o con billetes, méteme un debuff temporal,... Castígame, hazme lo que quieras, excepto hacerme perder el tiempo dando vueltas con el caballo por un mapa inmenso (sí, inmenso a pesar del sistema de transporte entre fortalezas). Este tipo de cosas dañan la jugabilidad, y los desarrolladores lo saben (de ahí lo de los campamentos). Para mí, mi tiempo es oro, y no me gusta desperdiciarlo viajando por un mapa vacío.

Sólo hay que ver cómo lo hacen en otros géneros. No me imagino un Street Fighter o un Counter Strike donde cada vez que mueras tengas que esperar cuatro minutos para poder seguir divirtiéndote. Incluso dentro del género, he jugado a MMORPGs como Ultima, Lineage, Everquest o Metin2, y ahora mismo no recuerdo sufrir semejantes pérdidas de tiempo cuando morías en PvP.
 
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Luisen

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Yo creo que alguno os basásteis en una premisa errónea, y es que Cyrodill era una zona PvP como los juegos nos tienen últimamente acostumbrados.

Cyrodill es una región entera. De hecho, tiene exactamente el mismo tamaño que tenía en The Elder Scrolls IV: Oblivion.
Eso significa que es una zona que tiene sus mazmorras, sus misiones y que además es 100% PvP, en donde hay una lucha por el control del territorio.

Una vez entendido esto, hay que entender que cualquiera que entre ahí puede misionear normalmente, explorar y que, además, cuenta con asedios y la Captura de la Bandera, escenificada en la posesión de los Elder Scrolls.

Por lo tanto, lo que no es normal es que en una zona en guerra puedas resucitar donde has muerto porque entonces, al final, el PvP sería una verdadera porquería, los fuertes serían tomados sí o sí y todo dependería de los jugadores más activos del servidor que, posiblemente, sean los rusos. Y entonces Cyrodill quedaría vacío ante la imposibilidad de tomar fortalezas.

Aparte de eso, como bien han dicho, ni siquiera tienes que recorrerte el mapa entero. Resucitas en el bastión más cercano perteneciente a tu facción. De hecho, si no hubiese gemas del alma y/o sus skills, incluso en PvE resucitarías siempre en la ermita más cercana y tendrías que darte el paseo.
Otra cosa es que un grupo decida ir a conquistar el castillo enemigo al otro lado del mapa. Si realmente te pasas la táctica por el forro, sabes a lo que te arriesgas.


Ahora bien, resulta que no te gusta este estilo de PvP. Quieres algo más rápido en donde darte de hostias continuamente y sin pasear. Me parece bien. Por ese motivo ya han dicho que pondrán zonas especiales y la Ciudad Imperial.

Entiendo que es una pesadez esperar pero tampoco nadie mintió sobre el PvP en Cyrodill. Fue lo que estuvo más claro y detallado incluso 1 año antes de la salida del juego.

Yo sinceramente estoy muy contento con Cyrodill y sobre todo con los asedios.
Siempre he sido manco en PvP y los asedios me dan una oportunidad de ser útil (ya que me encanta ir de healer) y de divertirme un montón. Y cuando muero es porque me he hecho el héroe, no he tenido cuidado o era inevitable. Pero no veo en ellos nada que me resulte pesado. Y desde luego de lo que no tengo queja es del tamaño del mapa. Al contrario.
 
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Borbomacus

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Una vez entendido esto, hay que entender que cualquiera que entre ahí puede misionear normalmente, explorar y que, además, cuenta con asedios y la Captura de la Bandera, escenificada en la posesión de los Elder Scrolls.
Error: no puedes "misionear normalmente" porque el sistema de resurección es distinto al del resto de zonas. Por tanto, la dinámica y el ritmo de misiones cambian.

Por lo tanto, lo que no es normal es que en una zona en guerra puedas resucitar donde has muerto porque entonces, al final, el PvP sería una verdadera porquería, los fuertes serían tomados sí o sí y todo dependería de los jugadores más activos del servidor que, posiblemente, sean los rusos. Y entonces Cyrodill quedaría vacío ante la imposibilidad de tomar fortalezas.
No creo que nadie quiera esa resurección libre y sin límites. Ya he explicado otros sistemas con items perecederos, pagos, debuffs, etc. Creo que la idea es bastante clara, y totalmente contraria a lo que cuentas. No es tan difícil de entender.

Aparte de eso, como bien han dicho, ni siquiera tienes que recorrerte el mapa entero. Resucitas en el bastión más cercano perteneciente a tu facción. De hecho, si no hubiese gemas del alma y/o sus skills, incluso en PvE resucitarías siempre en la ermita más cercana y tendrías que darte el paseo.
Claro, la cuestión es que es bastante probable (dependiendo de cómo vaya la guerra o de dónde esté misioneando/combatiendo) que ese "bastión más cercano" esté a cuatro minutos o más de donde había muerto; eso es precisamente lo que estoy criticando.

Ahora bien, resulta que no te gusta este estilo de PvP. Quieres algo más rápido en donde darte de hostias continuamente y sin pasear. Me parece bien. Por ese motivo ya han dicho que pondrán zonas especiales y la Ciudad Imperial.
Sí, seguramente ese tipo de juego se acomodará mejor a mis gustos, pero también me gustaría ver mejoras a ese respecto en Cyrodill.

Entiendo que es una pesadez esperar pero tampoco nadie mintió sobre el PvP en Cyrodill. Fue lo que estuvo más claro y detallado incluso 1 año antes de la salida del juego.
Mi opinión no es porque crea que alguien mienta (¿?), estoy hablando acerca de una mecánica del juego, no sobre una promesa no cumplida, un juramento roto, o algo así.

Yo sinceramente estoy muy contento con Cyrodill y sobre todo con los asedios.
Siempre he sido manco en PvP y los asedios me dan una oportunidad de ser útil (ya que me encanta ir de healer) y de divertirme un montón. Y cuando muero es porque me he hecho el héroe, no he tenido cuidado o era inevitable. Pero no veo en ellos nada que me resulte pesado. Y desde luego de lo que no tengo queja es del tamaño del mapa. Al contrario.
Yo también estoy contento, el sistema me gusta y me divierte, lo único que me molesta es lo ya comentado.
 
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Zenk_One

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Coincido con el resto respecto a los campamentos, no hacen otra cosa que cargarse la estrategia del pvp. Muchas veces miro el mapa y veo que los grupos se olvidan completamente de conquistar los castillos siguiendo las conexiones para usar los teleport. Antes de la prolifelacion de los campamentos, hacer una expedición en pleno territorio enemigo para abrir las puertas y coger un elder tenía muchisimo merito. Las emboscadas pierden su utilidad. Una batalla por un castillo se pierde cuando se deja de poner campamentos seguidos. Y lo mismo con la alta tasa de suicidios en batalla, la gente no hace nada por no morir ya que tendrá un camp al lado en el que resucitar. Igual que la estrategia de ponerse en pelota, no sería tan comun si al morir no resucitaras a dos pasos. La reagrupacion en castillos para ir juntos es lo adecuado. Pero eso de hacer pelotas, todos en un mismo pixel para spamear heal y areas... me parece absurdo, cada vez que veo eso, me pongo 5 habilidades solo para intentar que las pelotas pierdan gente por el camino con roots y ralentizando.
 
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