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Racial Bonus Comparison

LordMoNo

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Hola a todos.

Este post lo he visto en tamriel foundry y lo veo bastante positivo para extrapolar la misma discusión en TESO-ESP.

Voy a resumirlo porque el tío que lo escribió le gusta dar rodeos y yo soy más de ir al grano.


Para muchos de vosotros , la característica más importante de la decisión racial implica las habilidades pasivas únicas que tendrá acceso a través de la built elegida

Características de la habilidad racial

En primer lugar, hay que ser consciente de la estructura básica de las habilidades raciales en la ESO . Cada raza recibe el mismo número de posibles pasivas raciales , la primera de las cuales se le da a cada personaje nuevo de forma gratuita. Esta primera habilidad es un bono de 15 % a la experiencia adquirida al subir de nivel un arma o línea habilidad armadura, Sin embargo no debe ser un factor importante en la determinación de la "mejor " built para su personaje. Todo el mundo va a terminar con 50 en sus habilidades de armas y armaduras a largo plazo , por lo que si bien esto es un beneficio útil tener al subir de nivel , estas pasivas de primer nivel no ofrecen ninguna utilidad a largo plazo.

Las tres pasivas siguientes tienen cada una tres niveles, que aumentan en el poder al invertir puntos de habilidad en ellas. No todas las pasivas raciales pueden ser desbloqueados al principio. De hecho, nuestro personaje en ESO tiene una línea entera de habilidad "racial" que progresa en aproximadamente junto a los niveles de personaje . Sólo la primera fila de la primera pasiva estará disponible a partir del nivel 5 . La estructura de la progresión de las habilidades pasivas es la siguiente :

Nivel 0 - Free bonus de experiencia
Nivel 5 - Pasiva 1 , grado 1
Nivel 10 - Pasivo 2 , grado 1
Nivel 15 - Pasivo 1 , grado 2
Nivel 20 - Pasivo 2 , grado 2
Nivel 25 - Pasivo 3 , grado 1
Nivel 30 - Pasivo 1 , grado 3
Nivel 35 - Pasivo 3 , grado 2
Nivel 40 - Pasivo 2 , grado 3
Nivel 50 - Pasivo 3 , grado 3



Las diez razas

Altmer


Talento Destrucción ( 1 parada ) - Aumenta la ganancia de experiencia con la línea de habilidad Destrucción personal en un 15% .
Spellcharge ( 3 filas ) - Aumenta Magicka recuperación , mientras que en combate por ( 3/6/9 ) %.
Regalo de Magnus ( 3 filas ) - Aumenta Magicka máximo por ( 4/7/10 ) %.
Talento Elemental ( 3 filas ) - Aumenta el daño de frío, fuego , o los efectos de choque por ( 2/4/6 ) %.

Bosmer


Experiencia de Tiro con Arco ( 1 rank) - Aumenta la ganancia de experiencia con la línea del arco de habilidad un 15%.
Vigor ( 3 filas ) - aumenta la resistencia de recuperación , mientras que en combate por ( 3/6/9 ) %.
Resista Affliction ( 3 filas ) - Aumenta Poison y resistencia a enfermedades por ( 7/14/21 ) . Aumenta al máximo el aguante ( 1/2/3) %.
Furtivos ( 3 filas ) - Mejorar la radio de la cautela por ( 1/2/3 ) metros. Aumenta el daño hecho mientras que en sigilo por ( 3/6/9 ) %.

Khajiit


Experiencia Armor Medio ( 1 rank) - Aumenta la ganancia de experiencia con la línea de la habilidad Armadura media en un 15% .
( 3 filas ) Robusto - Aumenta la regeneración de salud , mientras que en combate por ( 5/10/15 ) %.
Furtivos ( 3 filas ) - Mejorar la radio de la cautela por ( 1/2/3 ) metros. Aumenta el daño hecho mientras que en sigilo por ( 3/6/9 ) %.
Carnage ( 3 filas ) - Aumenta el índice crítico para los ataques cuerpo a cuerpo por ( 1/2/3) % y el daño causado por los exitosos golpes críticos por ( 5/10/15 ) %.

Breton


Armadura ligera Affinity ( 1 rank) - Aumenta la ganancia de experiencia con la línea de la habilidad Armadura ligera en un 15% .
Regalo de Magnus ( 3 filas ) - Aumenta Magicka máximo por ( 4/7/10 ) %.
Resistencia a conjuros ( 3 filas ) - Aumenta la resistencia a conjuros por ( 32/64/96 ) .
Magicka Mastery ( 3 filas ) - Reduce el coste de Magicka de hechizos ( 1/2/3) %.

Orsimer


Experiencia Heavy Armor ( 1 rank) - Aumenta la ganancia de experiencia con la línea de la habilidad Armadura pesada en un 15% .
Musculoso ( 3 filas ) - Aumenta la salud máxima y el máximo el aguante ( 2/4/6 ) %.
( 3 filas ) Robusto - Aumenta la regeneración de salud , mientras que en combate por ( 5/10/15 ) %.
Swift ( 3 filas ) - Reduce el coste de sprint por ( 4/8/12 ) % y aumenta la velocidad de sprint por ( 3/6/9 ) %.

Redguard


Escudo Affinity ( 1 rank) - Aumenta la ganancia de experiencia con la línea de la habilidad de una mano y el escudo en un 15% .
Vigor ( 3 filas ) - aumenta la resistencia de recuperación , mientras que en combate por ( 3/6/9 ) %.
Acondicionado ( 3 filas ) - aumenta la resistencia máxima por ( 4/7/10 ) %.
Adrenaline Rush ( 3 filas ) - Restaura ( 1/2/3 ) Resistencia al jugador cuando dañar a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo . Esto no puede ocurrir más de una vez cada 3 segundos.

Argonian


Experiencia Restauración ( 1 rank) - Aumenta la ganancia de experiencia con la línea de habilidad Restauración Personal en un 15% .
Anfibio ( 3 filas ) - Aumenta la velocidad de natación en un 50 % y la eficacia de las pociones ( 5/10/15 ) %.
Argonian Resistencia ( 3 filas ) - Aumenta la salud máxima ( 1/2/3) % y Poison y resistencia a las enfermedades por ( 7/14/21 ) .
Rápido a Mend ( 3 filas ) - Aumenta la sanación recibida un ( 2/4/6 ) %.

Dunmer


Ambidextrismo ( 1 rank) - Aumenta la ganancia de experiencia con la línea de habilidad en doble empuñadura en un 15% .
Dinámicos ( 3 filas ) - Aumenta el máximo Magicka y el aguante ( 2/4/6 ) %.
Resista la llama ( 3 filas ) - Aumenta la resistencia al Fuego ( 10/20/30 ) . Aumenta la máxima Magicka por ( 1/2/3) %.
Talento Llama ( 3 filas ) - Aumenta el poder con hechizos con efectos de fuego por ( 1/2/3) .

Nord


Especialización en armas a dos manos ( 1 rank) - Aumenta la ganancia de experiencia con la línea de habilidad de armas de dos manos en un 15% .
( 3 filas ) Robusto - Aumenta la regeneración de salud , mientras que en combate por ( 5/10/15 ) %.
Resista Frost ( 3 filas ) - Aumenta la resistencia al frío por ( 10/20/30 ) . Aumenta la salud máxima ( 1/2/3) %.
Robustos ( 3 filas ) - Aumenta el índice de armadura por ( 2/4/6 ) .


imperial


Desconocido conocimientos ( 1 rank) - Aumenta la ganancia de experiencia con el ( desconocido ) de la línea de habilidad un 15%.
Desconocido ( 3 filas )
Desconocido ( 3 filas )
Desconocido ( 3 filas )

Ventajas

Teniendo en cuenta las bonificaciones disponibles para varias razas , hay algunos claros ganadores en términos de razas que son más adecuados para la realización de diversas funciones de combate . Quiero ser claro , cualquier raza puede sobresalir en cualquier capacidad de combate . Estas bonificaciones raciales son beneficios menores que marginalmente aumentarán la eficacia de su carácter. Los jugadores interesados ​​en exprimir hasta la última gota de la efectividad de su construye probablemente mirarán hacia las siguientes carreras para optimizar sus formaciones .

Tanking

Nordico - Los aumentos de la salud máxima , la regeneración de salud , y la armadura dan casi todo lo que necesita un tanque , por lo que hace al Nordico (discutible ) la raza ideal.

Redguard - El impresionante regeneración de stamina del Redguard los hacen una opción atractiva para los tanques que necesitan grandes reservas de resistencia con el fin de bloquear con frecuencia , golpe, esquivar , etc...

Orsimer - El aumento de la regeneración de salud y la salud máxima será un gran ayuda para llenar el tanque caracteres.

Magos:

Altmer - Mana máximo , la regeneración de mana , y el aumento de daño elemental hace que sea difícil hablar mal del Altmer como una raza superior para el lanzamiento de hechizos. Es decir, como nuker de ofensivo.

Breton - Al igual que el Altmer , el Breton recibe un aumento de Magicka , así como la reducción del coste de hechizos que es increíblemente útil para los curanderos que necesitan reservar el mana.

Dunmer - Aunque no es tan universalmente aplicable Altmer y Breton, Dunmer son una excelente opción para Dragonknights y lanzadores de conjuros que se centran en el daño de fuego con una dosis doble de aumento de Magicka.

Melee DPS

Khajiit - Los Khajiit tienen uno de los bonos raciales más singulares e irremplazables en el juego, con una mayor probabilidad de golpe crítico y el daño crítico usando armas cuerpo a cuerpo . Su daño en sigilo adicional es una ventaja añadida para los personajes de cuerpo a cuerpo con la regeneración de salud de ser útil para cualquier skirmisher primera línea.

Redguard - La notable regeneración de stamina del Redguard será extremadamente valiosa para los personajes que quieren aprovechar una gran cantidad de habilidades en el combate, lo que les permite utilizar los ataques de resistencia que consume mucha más stamina.

Arqueros

Khajiit - Sorprendentemente, la Khajiit son una opción muy superior a la Bosmer . Su ventaja fundamental se aplica por igual a inclinarse como un arma "física" ( a pesar de que no es cuerpo a cuerpo ) , y por lo tanto las bonificaciones raciales del Khajiit son considerablemente superiores a los de la Bosmer .

Orsimer - Orcos (sorprendentemente ) hacen arqueros útiles en PvP debido a su inherente velocidad de sprint más rápido, lo que les permite a los jugadores más eficazmente kite enemigos en combate.

El resto

Seguro que habéis notado en que no he mencionado a los Argonianos*, Imperiales y Bossmers. Desafortunadamente para el Bosmer está casi totalmente eclipsados ​​por los Khajiit que reciben bonos similares pero sustancialmente superiores a sus aliados del bosque. Los Argonians son una excelente opción por razones lore o de rol , pero sus pasivos raciales no ofrecen ninguna razón de peso para optar por ellos por encima de otras razas para cualquier papel de combate . Esperemos que mejoren sus habilidades antes del lanzamiento para que sean apetecibles.

En cuanto al Imperial , sólo podemos especular qué bonificaciones racial pueden tener.

¿De qué raza crees que es el mejor para una built clásica?, y por qué? ¿Está de acuerdo con esta evaluación de las ventajas de las razas? Por último , ¿Qué skills pasivas creéis que tendrán los imperiales?

*Argonianos: Creo que existe un rol en el que si destacan, el del Tanke-Healer, curándose a si mismo y regenerando mana. Usando ataques físicos que consumen stamina como ofensiva y la magia para curarse. Pienso que son los mejores para ese rol, incluso más que los RedGuards.
 
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Punkroker

Usuario .::VIP::. , Señor de la Sabiduria
El post está muy bien desarrollado y se entiende lo que dice, pero no estoy de acerdo con su opinión, principalmente en el tema de los tanques, todas las pasivas de las que habla para tanques suben algo que se puede subir facilmente de otra forma como vimos en la beta, sin embargo el argoniano tiene una pasiva única, la que le aumenta la sanación recibida (no hace falta que lo lance él, no tiene porque ser heal/tanke a la vez), esta es la única pasiva racial inimitable buena para tanques, por lo tanto la mejor raza para tanque yo creo que es la que el no menciona, el argoniano.

Luego a parte existirán otros roles raros, como alguien que cada poco se haga invisible, oculte, y en ese caso los Bosmer pueden resultar muy útiles por sus pasivas.

El crafting y todas las posibilidades que abre para subirte muchos de los atributos que dan estas pasivas, junto con las pasivas de otras skill lines, que hacen algunas redundantes.

Este es un buen post como comienzo, para tener una idea de que raza coger para cada estilo de juego, pero no lo veo como definitivo y se le pueden añadir unas cuantas ideas, sobretodo cuando veamos como se comportan los bosses en el end-game y el metajuego para pvp.

Para mi la raza es lo menos importante a la hora de elegir rol, es más importante la clase ya que tienes 3 skills lines con abilidades tanto activas como pasivas y abren muchas más posibilidades. El resto de skill lines como están abiertas a todo el mundo no son tan importantes de discutir a la hora de crearte el personaje, dentro de meses ya cambiaremos a las mejores o las que más nos gusten, pero la raza y la clase será la misma (hasta que nos vendan cambio de raza y clase por $$, que estoy convencido que lo harán).
 
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hay que recordar que las facultades raciales ayudan pero no son condicionantes,
lo importante es elegir la raza que nos gusta estética e historicamente.
 
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LordMoNo

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La raza son beneficios menores, eso esta claro. Pero hay jugadores hardcores que buscarán el 100% de eficiencia. y por mucho que luego se puedan igualar mucho las razas...un %+ siempre será una diferencia notable si llevas el personaje OP en alguna rama.

Yo estoy totalmente convencido que este post no tiene razón con el argoniano. Pero si es verdad que cuando lo probé como Tank/healer más stamina me hubiera ido bien y el RedGuard me da un bonus MUY NOTABLE en stamanina máxima y regeneración de ella. Quizás sea mejor ese bonos que el de heal.
 
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Punkroker

Usuario .::VIP::. , Señor de la Sabiduria
Yo estoy totalmente convencido que este post no tiene razón con el argoniano. Pero si es verdad que cuando lo probé como Tank/healer más stamina me hubiera ido bien y el RedGuard me da un bonus MUY NOTABLE en stamanina máxima y regeneración de ella. Quizás sea mejor ese bonos que el de heal.
No he mencionado que de lo que hablo, como el autor origianal en inglés, es de estas pasivas para el end-game, cuando tengamos rango 50 en todas las skill lines.

Si es muy cierto que mientras se levea, estas pasivas son muy útiles y son un método barato para conseguir eficacia. Pero si tenemos en cuenta el leveo, habrá que tener en cuenta el 15% de exp con cierta skill line. Mientras leveas tener la raza adecuada es muy útil, luego ya resetearas tus skills points.
 
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GuilleXX

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Dejar de lado a los Argonianos no me parece bien, esto que contáis de que tankea y se cura es algo muy bueno y muy a tener en cuenta si buscas un tanke como personaje principal. Ademas que levear con un personaje que se cura solo es todo un lujo, el inconveniente es que son muy feos...o a mi me lo parecen.:lol::lol:

Sugiero modificar el post con esta información e incluir a los que se han quedado fuera del análisis.
 
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Frikipolleces

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Yo estoy totalmente convencido que este post no tiene razón con el argoniano. Pero si es verdad que cuando lo probé como Tank/healer más stamina me hubiera ido bien y el RedGuard me da un bonus MUY NOTABLE en stamanina máxima y regeneración de ella. Quizás sea mejor ese bonos que el de heal.
Un redguard no tendría un bonus decente a stamina hasta un nivel bastante alto, así que habría sido lo mismo...

Además los bonus que funcionan con porcentajes no son necesariamente buenos en este juego... En otros MMORPG puedes tener fácilmente 10k de HP, pero en este tener 1000 ya me parece mucho. Aunque llegases a 2000, un bonus del 10% son 200 de HP/magia/stamina adicionales.

Que te pueden salvar la vida en un momento dado, vale, pero eso no te da ni para 2 skills.

PERO hay una cosa interesante con los atributos, y es que los puntos que pones en HP te dan 20, y los otros sólo 10. Así que para el final del juego lo mejor sería que tu HP venga de los puntos, y lo otro de encantamientos, perks, etc. Una de las razones por las que me molan las pasivas del bretón, menos puntos "desperdiciados" en magia.
 
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Ashz

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Uy uy uy... un momento no me lo pongáis todo patas arriba ahora, que yo tengo decidido desde el principio hacerme un Elfo Oscuro para ser Dragon Knight con el primer set de armas enfocado al dps de la rama Ardent Flame... es decir, daño de fuego.

Y escogí el Elfo Oscuro precisamente por ser la raza con mayor daño de fuego DE INICIO. No sé interpretar los bonus de tu post en cuanto al Dunmer (1/2/3) en comparación con los del Altmer (2%/4%/6%), en cuanto a lo que daño elemental (fuego) se refiere.

Yo en todas partes he visto que el bonus del Dunmer para el daño de fuego era mayor que el del Altmer, si bien el de éste afectaba a todos los tipos de daño elemental. ¿No?
 
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Adrius

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Uy uy uy... un momento no me lo pongáis todo patas arriba ahora, que yo tengo decidido desde el principio hacerme un Elfo Oscuro para ser Dragon Knight con el primer set de armas enfocado al dps de la rama Ardent Flame... es decir, daño de fuego.

Y escogí el Elfo Oscuro precisamente por ser la raza con mayor daño de fuego DE INICIO. No sé interpretar los bonus de tu post en cuanto al Dunmer (1/2/3) en comparación con los del Altmer (2%/4%/6%), en cuanto a lo que daño elemental (fuego) se refiere.

Yo en todas partes he visto que el bonus del Dunmer para el daño de fuego era mayor que el del Altmer, si bien el de éste afectaba a todos los tipos de daño elemental. ¿No?
Lamento volver a repetirlo, pero los post de este foro están RE obsoletos con la información, muchos como vos se guían por lo que leen aquí y después cuando se topan con la info correcta les pasa lo que a ti te pasa ahora jeje
 
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Navaros

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La mala traduccion en algunas habilidades puede llevar a mucha confusion........

Ni los Aldmer ganan mas experiencia con rama de destruccion, ni los Argonianos con rama de Restauracion, es con los BASTONES.

Destruction Talent

  • +15% experience from Destruction Staff skill line.


Restoration Expertise

  • +15% experience from Restoration Staff skill line.
 
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Punkroker

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Uy uy uy... un momento no me lo pongáis todo patas arriba ahora, que yo tengo decidido desde el principio hacerme un Elfo Oscuro para ser Dragon Knight con el primer set de armas enfocado al dps de la rama Ardent Flame... es decir, daño de fuego.

Y escogí el Elfo Oscuro precisamente por ser la raza con mayor daño de fuego DE INICIO. No sé interpretar los bonus de tu post en cuanto al Dunmer (1/2/3) en comparación con los del Altmer (2%/4%/6%), en cuanto a lo que daño elemental (fuego) se refiere.

Yo en todas partes he visto que el bonus del Dunmer para el daño de fuego era mayor que el del Altmer, si bien el de éste afectaba a todos los tipos de daño elemental. ¿No?
Estos datos son del 11 de febrero, sacados de aquí

Altmer

Elemental Talent


  • +(2/4/6)% damage from cold, fire, and shock effects.
Es decir 2/4/6% de daño de efectos de frio, fuego y electricidad.

Dummer

Flame Talent

  • +(1/2/3) spell power with fire effects.

1/2/3 de "spell power" o poder de hechizos com odice lordmono en efectos de fuego.


¿Qué diferencia hay entre spell power y fire damage? Realmente no lo se, pero no creo que una pasiva que de bono a un solo elemento, sea mucho peor que una que de bono a los tres elementos.
 
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PERO hay una cosa interesante con los atributos, y es que los puntos que pones en HP te dan 20, y los otros sólo 10. Así que para el final del juego lo mejor sería que tu HP venga de los puntos, y lo otro de encantamientos, perks, etc. Una de las razones por las que me molan las pasivas del bretón, menos puntos "desperdiciados" en magia.
EHH, que quiere decir esto?
parece importante pero no llego a entender bien que significa
 
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Punkroker

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EHH, que quiere decir esto?
parece importante pero no llego a entender bien que significa
Cada vez que subes de nivel te aumenta en 20 la cantidad máxima de magicka, health y stamina, además te dan un punto para que pongas donde quieras.
Si lo pones en magicka te dan +10 de magicka.
si lo pones en salud te dan +20 a la salud.
si lo pones en stamina te dan +10 a la stamina.

Lo que quiere decir es que si al subir usas el punto en la salud (health, o HP, health points) te darán 20 puntos, pero si lo usas en los otras dos atributos 10 y dice que solo subas la salud, porque puedes poner encantamientos o pasivas que te den magicka y stamina y subir la misma cantidad más facil.
 
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Bloghat

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LordMoNo, dices que los bonus de Khajita son "sustancialmente mejores" que los de Elfo del Bosque, son diferentes, esta claro que el Elfo del bosque sacara ventaja en arco (Bonificacion de experiencia y regeneracion de aguante) Mientras que los Khajita estan mas orientados a un combate sin arco, por lo que hace totalmente distintos los bonus (No tienen regeneracion de aguante como los Elfos del Bosque, que para un arquero es vital)

Yo creo que para un arquero el elfo del bosque es mejor que un Khajita, mientras que para un asesino a dos dagas, el Khajita es mejor.
 
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Antiguo

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Cada vez que subes de nivel te aumenta en 20 la cantidad máxima de magicka, health y stamina, además te dan un punto para que pongas donde quieras.
Si lo pones en magicka te dan +10 de magicka.
si lo pones en salud te dan +20 a la salud.
si lo pones en stamina te dan +10 a la stamina.

Lo que quiere decir es que si al subir usas el punto en la salud (health, o HP, health points) te darán 20 puntos, pero si lo usas en los otras dos atributos 10 y dice que solo subas la salud, porque puedes poner encantamientos o pasivas que te den magicka y stamina y subir la misma cantidad más facil.
Magicka y Stamina suben el daño de ataques de magia y físico, no es solo para castear más veces, sino que también influye mucho en la potencia de ataque, aunque te la puedes subir con objetos siempre serás inferior que el que invierte en magicka y stamina + objetos, es más, hay armas que al impactar te dan un damage shield como si te dan 20 puntos de vida extra, eso lo he visto yo en nivel 15. El health es la menos importante de las 3 porque si no bloqueas o no tienes suficiente armadura ni curaciones vas a morir igual. Aquí la cosa es el soft cap, conocerlos para que cada uno decida como distribuirse.
 
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Sick_Mushroom

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LordMoNo, dices que los bonus de Khajita son "sustancialmente mejores" que los de Elfo del Bosque, son diferentes, esta claro que el Elfo del bosque sacara ventaja en arco (Bonificacion de experiencia y regeneracion de aguante) Mientras que los Khajita estan mas orientados a un combate sin arco, por lo que hace totalmente distintos los bonus (No tienen regeneracion de aguante como los Elfos del Bosque, que para un arquero es vital)

Yo creo que para un arquero el elfo del bosque es mejor que un Khajita, mientras que para un asesino a dos dagas, el Khajita es mejor.
Pues por lo que estuve leyendo pareciera que los Khajiitas si que van a ser los winners de la arquería ya que aplican al arco una bonificación de daño como si estuviesen peleando melee ... pues ... habrá que verlo. Ni te digo si lanzas la flecha "agachadito" xD Una combinación de archer y assassin podría estar buena, te surto a flechazos y si te me acercas te pico con dual dagas.
 
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Bloghat

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Yo uso arquero sigiloso y he reventado en el PVP, lo que los Khajitas no tienen es una buena regeneracion de stamina, y ir en sigilo y las habilidades de arco consumen stamina, usar arco con daño veneno dara una bonificacion unica a los Bosmer con su racial de venenos, si sumas todas sus raciales, esta claro que saca el maximo partido a la arqueria, mientras que el Khajita se centra mas en un hibrido para usar armas dobles
 
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LordMoNo

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Yo quiero que todos los magos se pillen magelight, cuando les rebote con defending posture el daño mágico me voy a reír xD
 
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