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Voy a explicar lo que es el soft cap como lo hemos estado llamando en este foro.
Para empezar decir que en inglés lo llaman en muchos sitios overcharge, más que nada porque es como lo llaman los desarrolladores.
Existen ciertas estadísticas como magicka, salud, stamina, sus regeneraciones y armadura que tienen una especie de límite numérico que varía con el nivel.
No se exactamente los números (todos los ejemplos tienen números inventados) pero digamos que cuando pasas cierto umbral en una estadística, te costará incrementar más esa estadística. Por ejemplo a nivel 50 si tienes más de 1500 de magicka y añades 100 más en vez de tener 1600 en total tendrás 1550 y la cosa va empeorando, cuanto más tenga más te cuesta, siguiendo con el ejemplo anterior si tienes 1700 de mágica y sumas 100 más por un encantamiento lo mismo acabas con 1710 en vez de 1800, resultando poco útil añadir más a esa estadística.
Lo que he leido por ahí dice que una vez que llegas al número donde se aplica el overcharge te dan más o menos la mitad de lo que añadas, bajando ese número cuanto más tengas. No se si hay un hard cap, es decir no se si hay algún punto en el que no sube nada por mucho que añadas.
Han introducido esta mecánica para que no se abuse de cierta estadística y tengas que mezclar varias. Hay otras estadísticas que no se si tienen overcharge como crítico, disminución del coste de los hechizos y otros. En el video se ve como el crítico con luz de mago y una poción llega hasta más de 100% durante segundos.
Hay que ir variando el equipo y encantamientos, sobre todo a niveles altos para que el overcharge te afecte menos.
El número que hay que llegar para que empiece el overcharge como he dicho aumenta con el nivel y también aumenta con los veteran ranks, o sea que cuanto más VR tengás más puedes tener de estas estadísticas, además de que podrás llevar mejor equipo.
Pongo un video donde explican esto, eso si en inglés:
http://www.youtube.com/watch?v=ssob9XP4dUc
Gracias a Rhin tenemos los valores de los caps aproximados a VR 10.
Max Health starts at 2500
Max Magicka starts at 2000
Max Stamina assuming starts at 2000
Mana Regen starts at 80
Stamina Regen starts at 80
Health Regens starts at 50
Armor starts at 1800 (40%) and DRs very very hard up to 2400 (50%) as a hard cap.
Im assuming Spell Resistance is the same, it starts soft capping at the same point (1800).
Weapon Damage starts at 180
Segunda parte del video:
http://www.youtube.com/watch?v=j7PJgAwtx9Y&feature=youtu.be
En esa segunda parte se ha cambiado los 49 puntos de salud a 49 en magicka, por lo que pierde casi mil de salud, exactamente 980 y gana 287 de magicka, algo más del 50% de los 490 que deberían darle los 49 puntos, no se si en estos números influyen los bonos que tiene por Cyrodiil que en el segundo video son menos.
Con ese incremento en magicka no le sube la estadística de Spell damage, pero si le sube el daño de algunas habilidades en torno a un 7%, por lo tanto el daño de los hechizos sube aunque no se vea en el spell damage.
También dice que la armadura tiene un hard cap de mitigación de 50% como habíamos dicho antes en los valores de caps para los VR10.
Como con la armadura de rayos le sube la armadura durante un tiempo piensa que para sorcerers no es muy útil llevar armadura pesada porque estaría siempre en el soft cap, o incluso en el hard cap cuando usara la armadura de rayos.
Supone que con el Spell resistance pase lo mismo.
https://www.youtube.com/watch?v=pwaUsfecHEE
Conclusión, hay que jugar con los caps para ser más efectivo. Reducir 1000 de vida de 2400 es una bajada muy grande y hay que pensarse como distribuir los puntos, ya que como dice un dps muerto hace 0 de dps.
Para empezar decir que en inglés lo llaman en muchos sitios overcharge, más que nada porque es como lo llaman los desarrolladores.
Existen ciertas estadísticas como magicka, salud, stamina, sus regeneraciones y armadura que tienen una especie de límite numérico que varía con el nivel.
No se exactamente los números (todos los ejemplos tienen números inventados) pero digamos que cuando pasas cierto umbral en una estadística, te costará incrementar más esa estadística. Por ejemplo a nivel 50 si tienes más de 1500 de magicka y añades 100 más en vez de tener 1600 en total tendrás 1550 y la cosa va empeorando, cuanto más tenga más te cuesta, siguiendo con el ejemplo anterior si tienes 1700 de mágica y sumas 100 más por un encantamiento lo mismo acabas con 1710 en vez de 1800, resultando poco útil añadir más a esa estadística.
Lo que he leido por ahí dice que una vez que llegas al número donde se aplica el overcharge te dan más o menos la mitad de lo que añadas, bajando ese número cuanto más tengas. No se si hay un hard cap, es decir no se si hay algún punto en el que no sube nada por mucho que añadas.
Han introducido esta mecánica para que no se abuse de cierta estadística y tengas que mezclar varias. Hay otras estadísticas que no se si tienen overcharge como crítico, disminución del coste de los hechizos y otros. En el video se ve como el crítico con luz de mago y una poción llega hasta más de 100% durante segundos.
Hay que ir variando el equipo y encantamientos, sobre todo a niveles altos para que el overcharge te afecte menos.
El número que hay que llegar para que empiece el overcharge como he dicho aumenta con el nivel y también aumenta con los veteran ranks, o sea que cuanto más VR tengás más puedes tener de estas estadísticas, además de que podrás llevar mejor equipo.
Pongo un video donde explican esto, eso si en inglés:
http://www.youtube.com/watch?v=ssob9XP4dUc
Gracias a Rhin tenemos los valores de los caps aproximados a VR 10.
Max Health starts at 2500
Max Magicka starts at 2000
Max Stamina assuming starts at 2000
Mana Regen starts at 80
Stamina Regen starts at 80
Health Regens starts at 50
Armor starts at 1800 (40%) and DRs very very hard up to 2400 (50%) as a hard cap.
Im assuming Spell Resistance is the same, it starts soft capping at the same point (1800).
Weapon Damage starts at 180
Segunda parte del video:
http://www.youtube.com/watch?v=j7PJgAwtx9Y&feature=youtu.be
En esa segunda parte se ha cambiado los 49 puntos de salud a 49 en magicka, por lo que pierde casi mil de salud, exactamente 980 y gana 287 de magicka, algo más del 50% de los 490 que deberían darle los 49 puntos, no se si en estos números influyen los bonos que tiene por Cyrodiil que en el segundo video son menos.
Con ese incremento en magicka no le sube la estadística de Spell damage, pero si le sube el daño de algunas habilidades en torno a un 7%, por lo tanto el daño de los hechizos sube aunque no se vea en el spell damage.
También dice que la armadura tiene un hard cap de mitigación de 50% como habíamos dicho antes en los valores de caps para los VR10.
Como con la armadura de rayos le sube la armadura durante un tiempo piensa que para sorcerers no es muy útil llevar armadura pesada porque estaría siempre en el soft cap, o incluso en el hard cap cuando usara la armadura de rayos.
Supone que con el Spell resistance pase lo mismo.
Lo que he escrito de la reducción de hechizos se ha demostrado que es falso, no se ha encontrado un soft cap por lo menos hasta más del 40%, la explicación en este video:La reducción al coste de los hechizos, que el Bretón lo da en una pasiva tiene el soft cap al 25%, aunque como es un soft cap puedes seguir reduciendo el coste aunque de forma menos efectiva, pone el ejemplo de que un collar que le da 16, realmente solo le reduce el coste en 8, pero que puede ser útil esa reducción.
https://www.youtube.com/watch?v=pwaUsfecHEE
Conclusión, hay que jugar con los caps para ser más efectivo. Reducir 1000 de vida de 2400 es una bajada muy grande y hay que pensarse como distribuir los puntos, ya que como dice un dps muerto hace 0 de dps.
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