FORO PORTADA ULTIMOS MENSAJES COMPRAR TESO FÍSICO COMPRAR ELSWEYR (juego+todo)

Resultados 1 al 2 de 2

Tema: Cronología de Tamriel: Dawn Era

  1. #1
    Avatar de Diazson Comprar TESO (Físico)
    Comprar TESO+TODO
    Comprar última expansión
    Portada de Teso-Esp
    Foro de Teso-Esp

    Rank: Loremaster
    Señor de las Lenguas
    Usuario .::VIP::.
    Fecha de Ingreso
    20/sep/2013
    Ubicación
    España - Valencia
    Mensajes
    1.633
    Thanks
    245
    Thanked 313 Times in 127 Posts
    Nivel en el Foro: 636

    Cronología de Tamriel: Dawn Era



    La Creación

    Aunque los detalles varían con cada cultura y religión, todas las leyendas del principio de la existencia que se han transmitido hablan de dos entidades que aparecieron en el vacío y que pronto se encontraron en un conflicto.


    Las leyendas Yokudanas la llaman Satak, la serpiente que vino antes, eventualmente se fusionó con Akel, su "estómago hambriento", para crear a Satakal, el Dios Yokudano del todo.


    Satakal se considera una fusión de los conceptos de Anu y Padomay, las personificaciones elficas de las fuerzas primordiales de estasis y cambio respectivamente.


    Otras dicotomías incluyen a [Ak y El], [Anuiel y Sithis] y [Ahnurr y Fadomai.]


    Sin importar la cultura, todos parecen representar la dicotomía entre la existencia y la nada, el orden y el caos, luz y oscuridad.


    Los Et'Ada, los espíritus originales, se cristalizan en el lugar del comienzo, saltando de las dos fuerzas primordiales. La leyenda habla de doce mundos nacidos de la interacción de la luz y la oscuridad.


    Cuando surgió el "Primer Dios", Akatosh , el tiempo comenzo y les resultó más fácil entonces a los otros espíritus lograr una estructura y tomar conciencia de sí mismos como seres con un pasado y un futuro. Su flujo constante y la interacción crearon más espíritus.

    El Anuad, un mito de la creación simplificado, habla de una tercera fuerza primordial, un principio femenino conocido como Nir, que primero dio a luz al cosmos antes de expirar.

    El mito de la creación de los Khajiiti associan el principio de la creación con el parto, resultando en la muerte de una madre.


    Los nórdicos creen que Alduin el devorador de mundos destruyo el último mundo en una tormenta de fuego para comenzar éste.


    Según las creencias Yokudanas , Satakal, el Dios del todo, consume periódicamente la creación para comenzarla nuevamente, una y otra vez.


    Los espíritus más fuertes aprenden a evadir a Satakal "moviéndose en ángulos extraños" sobre la estela que crea Satakal.


    Plan de Lorkhan

    Padomaic, en un impulso creó a Lorkhan (entre muchos otros nombres), Lorkhan entra en cada aspecto de la Anuiel y traza su visión para la creación de un reino mortal, Mundus, el centro de Aurbis.


    Según algunas versiones, Kynareth es el primero en acceder al plan de Lorkhan y proporciona espacio para su creación, en el vacío.


    Para los Khajiit, "Khenarthi" en lugar de ello es el único que pide el nacimiento de "Lorkhaj".


    En la tradición de Yokuda , Ruptga crea a Sep, la segunda serpiente, de trozos sobrantes de pieles de Satakal, con el fin de ayudarlo a salvar los espíritus menores. Loco por el hambre y harta de ayudar, Sep engaña a muchos espíritus para que persigan un acceso directo a las Costas del extremo.


    Aedra y Daedra

    Muchos se juntaron para lograr la visión de Lorkhan, aportando su propio poder. Magnus sirvio como arquitecto del nuevo mundo. Cuando dijo que él seria el rey de este reino incluso Auri-El se unio al proyecto.

    Un gran numero de espíritus rechazaron la idea y decidieron crear mundos dentro de sí mismos, utilizando sólo sus propias divinidades, sobre la cual podrían tener control total. Ahora son conocidos como Los príncipes Daédricos.


    Mientras las fuerzas antiguas continuaban su lucha, durante esa lucha los doce mundos fueron finalmente destrozados y luego combinados en uno, Nirn. Los únicos sobrevivientes fueron los Ehlnofey, los antepasados de los hombres, los mer y los Hist.

    Algunas historias atribuyen la creación de los Aedra y Daedra a este tiempo.


    Las piedras rúnicas de Tamriel aparecen

    Algunos estudiosos rastrearon más tarde la creación de las piedras rúnicas de tamriel, creyendo que eran regalos de Lorkhan para los mortales.

    Los Eruditos después concluyeron que una piedra runica es una "muestra de pre morpholith cuasi-cristalina Mythica que ha sido transformada en un artefacto extra dimensional a través de la inscripción de runas arcanas Daédricas.


    Las lamentaciones de los Aedra

    La mayoría de los creadores de Mundus murieron o fueron asfixiados por sus sacrificios. El plano mortal era altamente mágico y peligroso. Mientras caminaban los Aedra, la composición física del plano mortal y la continuidad intemporal de la propia existencia se volvieron inestables. Existian como sombras de su antiguo ser.

    La nueva tierra era un lugar caótico donde el tiempo no seguia senda despejada y el decaimiento era constante. El odio y el resentimiento hacia Lorkhan creció.

    Auri-El le suplicaba a Anu que los llevara de vuelta. Anuiel le otorgo su arco y su escudo para salvar a los Aldmer de las hordas de hombres de Lorkhan.

    Auri-El establecio los primeros reinos de Aldmeris, Altmora y Ehlnofey antiguo.

    En la tradición Khajiiti, "Lorkhaj" engaño a sus hermanos para que entraran en Nirn y allí los atrapo.

    En la tradición Yokudana , Sep tenia espíritus montados y habitaban en una bola de pieles muertas pasadas de Satakal, pero los espíritus allí empezaban a morir, porque la pelota está muy lejos del mundo real de Satakal y las Orillas de Far están demasiado lejos para alcanzarlas.


    Magnus deja Mundus

    Magnus y quienes lo seguían, la Magna Ge (la mayoría de los Et'Ada), abandonaron Mundus. Huyeron, haciendo agujeros en el tejido del universo en su salida a Aetherius. El nuevo sol y las estrellas permitieron una afluencia de magia. Según algunas versiones, Magnus decidió terminar el proyecto.


    El cataclismo de Aldmeris

    La sociedad Aldmeri comenzo a fracturarse. Algunos, como los Chimer, escuchaban a los contaminados Et'Ada. Luego las hordas de hombres bajo el mando de Lorkhan (o Shor) los rebeldes. Ellos asumieron Altmora, la persecución de las fuerzas de Auri-El, el sur de Viejo Ehlnofeyy rompieron esa tierra.


    Guerra de los Ehlnofey

    Nirn, una vez una gran masa, se vio cercenado por guerras entre Aldmeris, o Ehlnofey y "los caminantes".

    Viejo Ehlnofey (hoy en día Tamriel) estába arruinada, y el resto de los caminantes se quedaban en las otras masas, Atmora, Yokuday Akavir.

    La mayoría de las tierras de los Hist fueron destruidas, menos Cienaga Negra.


    La devastación de Lorkhan

    Lorkhan se separa de su Centro divino. Las Historias difieren sobre si esto es voluntario. Trinimac, el caballero de Auri-El, aparentemente derribo a Lorkhan delante de su ejército.


    Nace la locura

    Según algunas leyendas, sobre el retiro de la divinad de Lorkhan, la lluvia cayo por primera vez y Sheogorath "nacio".

    Los Príncipes Daédricos crecieron aprensivos de Jyggalag, el príncipe Daédrico extraordinariamente poderoso del orden. Le Maldijeron y lo convirtieron en Sheogorath, la encarnación del polo opuesto de su signo.


    El convenio al final del Alba

    Los Et'Ada construyeron una gran torre para discutir cómo proceder con Mundus. Este torre es la primera prueba inexpugnable de la realidad de la Dawn Era y uno de los ejes de creación propia, (es ahora conocida como la Torre de los Direnni, o Torre Férrea, se encuentra en la isla de Balfiera en la Bahía de Iliaca).

    En el presente Convenio, se establecieron los elementos físicos, temporales, espirituales y mágicos de Nirn.

    Lorkhan es condenado al exilio en los reinos mortales. Su corazón, impermeable a la destrucción, se proyecto desde la torre, formando un volcán en el lugar de su aterrizaje y Lorkhan fue condenado a vagar por la creación de los Et'Ada durante toda la eternidad.

    Los Ehlnofey se sacrificaron en otras formas para que pudieran permanecer y salvar Mundus. La sustancia de las formas del mundo desde sus transfiguraciones y los espíritus de los padres dieron paso a las sucesivas razas mortales.

    Algunos, como Auri-El, suvio en pleno respeto de sus seguidores para que ellos pudieran aprender los pasos para escapar de Mundus.

    Con este éxodo divino, el Aurbis se estabilizo y la historia Elfica comenzo.

    El desarrollo de los mortales ahora seguia caminos lentos y comprensibles. La progenie de la Ehlnofey lentamente se diversifico y encontro su camino de regreso a Cyrodiil, que para muchos, los primeros años de la creación se cree que sólo han sido habitadas por los Hist.

    La gente de Tamriel se convirtio en los mer (elfos): los Dwemer, los Chimer, los Bosmer y los Altmer.

    La fractura de los Aldmer a lo largo de las diferentes líneas raciales y culturales es el cataclismo de Aldmeris. El continente ya no existe en ninguna forma reconocible, suponiendo que nunca lo hizo.

    Los otro Ehlnofey se convirtieron en los animales y los seres humanos de Nirn, que eventualmente se dividieron en grupos raciales, incluyendo los Nedes, nórdicosy los aborígenes Tamrielicos, así como los Yokudanos de Yokuda.


    La búsqueda de Aldmeris

    Los Altmer en La isla Summerset desarrollaron waystones mágicos que siempre apuntaban en una dirección determinada, presumiblemente para facilitar su búsqueda para descubrir Aldmeris.


    El primer secreto

    Según la leyenda de los Khajiiti , "Azurah" habla del primer secreto de Masser y Secunda donde forma parte, permitiéndole transformar el sufrimiento del pueblo del bosque en Khajiit. "Y'ffer" Oye el primer secreto y lo utiliza para transformar su propio grupo de gente del bosque en Bosmer.


    El movimiento disidente Velothi — la transformación de Trinimac

    En los últimos días del amanecer, el Profeta Veloth considera que la cultura de la Isla Summerset es decadente e intenta llevar a compañeros mer a una nueva tierra. Trinimac y sus seguidores intentaron detener este cisma. Boethiah, el Príncipe Daédrico del engaño regresó después del amanecer para consumir a Trinimac y convertirlo en Malacath. La gente de Veloth se convirtieron en los Chimer, los seguidores de Trinimac se convirtieron en los orcos y ambos dejaron Summerset.


    Los Dwemer y lo divino

    Los Dwemer comenzaron sus estudios sobre los Ehlnofey. Específicamente, el proceso de lo sagrado, lo profano y los medios para lograrlo.




    Fuente: http://www.uesp.net/wiki/Loreawn_Era
    Última edición por Diazson; 21/03/2014 a las 01:00
    "El mal genio es lo que nos mete en líos. El orgullo es lo que nos mantiene en ellos" Clan The Lilandryl GreenHeart

    COMPRAR 3000 CROWNS COMPRAR SALDO PLAYSTATION STORE

  2. The Following 4 Users Say Thank You to Diazson For This Useful Post:

    Antiguo (21/03/2014),HlodWig (21/03/2014),Sick_Mushroom (21/03/2014),Zangano (29/03/2014)

  3. #2
    Avatar de Sick_Mushroom
    Rank: Senior Member
    Fecha de Ingreso
    06/feb/2014
    Ubicación
    MVD, Uruguay
    Mensajes
    557
    Thanks
    95
    Thanked 86 Times in 68 Posts
    Nivel en el Foro: 182
    Una bestia como siempre muy bueno

  4. The Following User Says Thank You to Sick_Mushroom For This Useful Post:

    Diazson (21/03/2014)

Permisos de Publicación

  • No puedes crear nuevos temas
  • No puedes responder temas
  • No puedes subir archivos adjuntos
  • No puedes editar tus mensajes
  •