Cuando el futuro de Bethesda llegó antes de tiempo: lecciones olvidadas antes de Tamriel
Mucho antes de que recorriéramos las tierras de Auridon o nos enfrentáramos a dragones en Elsweyr, la familia de Bethesda lanzó una apuesta que, vista con los ojos de hoy, parece una profecía de todo lo que amamos y odiamos de los juegos actuales. Hablo de Brink, un título que cumplió años recientemente y que se siente como ese "pariente lejano" de nuestro querido The Elder Scrolls Online en lo que a gestión de mundos persistentes se refiere.
Un cóctel de ideas que nos suena familiar
Recuerdo perfectamente cuando se anunció. Prometía ser el juego definitivo. Imagina mezclar la agilidad de los movimientos de saltos y escalada (al estilo Mirror's Edge) con un sistema de clases y disparos muy táctico. Desarrollado por el equipo de Splash Damage, el juego intentaba que cada partida fuera diferente, permitiendo que la campaña se mezclara con el multijugador.
Si te detienes a pensarlo, esa filosofía de "juega como quieras y con quien quieras" es algo que los jugadores de ESO valoramos mucho hoy en día. Sin embargo, en 2011, la tecnología y el mercado no estaban del todo preparados para semejante ambición.
El síndrome del juego incompleto
A pesar de que vendió más de dos millones de copias, la experiencia inicial fue... complicada. Si alguna vez has estado en el lanzamiento de una expansión importante y has sufrido algún error de conexión o un desequilibrio en las habilidades, lo de este título fue a otro nivel:
- Falta de contenido: El juego se sentía vacío a las pocas semanas.
- Inteligencia Artificial: Jugar solo era una pesadilla; tus aliados digitales parecían más interesados en mirar las paredes que en ayudarte.
- Rendimiento: Errores y fallos que empañaban una jugabilidad que, en el fondo, era muy divertida.
Este fue uno de los primeros ejemplos de lo que hoy llamamos juego como servicio que sale al mercado "a medio cocinar". Es una lección que la industria ha tenido que aprender a base de golpes, y que nos hace apreciar mucho más el soporte constante y las actualizaciones que recibimos en servidores modernos.
¿Qué queda de aquel experimento hoy?
Lo más curioso de esta historia es que, a pesar de todo, Bethesda no lo abandonó por completo. En un movimiento que hemos visto en muchos otros títulos que buscan una segunda oportunidad, el juego pasó a ser gratuito (Free to Play) en el año 2017.
Aunque actualmente es casi un desierto con apenas un puñado de jugadores simultáneos, los servidores siguen encendidos. Es como una ciudad fantasma que todavía mantiene las luces prendidas. Para los que disfrutamos de los mundos online, recordar estos tropiezos es vital para entender por qué hoy tenemos juegos mucho más sólidos, equilibrados y llenos de vida en nuestras consolas y ordenadores.
A veces, para llegar a la estabilidad de un gran MMORPG, hay que pasar primero por el caos de los pioneros que se atrevieron a soñar demasiado pronto.