De empaquetar cajas a conquistar Tamriel: Los humildes inicios de Elder Scrolls
A veces, cuando recorro las tierras de Tamriel en mi montura, me cuesta creer que todo lo que vemos hoy —desde las costas de Summerset hasta las cumbres de Skyrim— nació en un pequeño muelle de carga con olor a pegamento y cartón. Hoy Bethesda es un gigante, pero hubo un tiempo en que sus desarrolladores tenían que dejar el teclado para agarrar una pistola de calor.
Cuando los creadores eran también "mozos de almacén"
Imagina por un momento a los arquitectos de tu mundo de fantasía favorito. No los visualices en una oficina moderna, sino en un muelle de carga, sudando mientras aprenden a montar cajas y precintar plásticos. Según ha recordado Vijay Lakshman, uno de los diseñadores originales del primer juego, el equipo era tan pequeño y "indie" que todos tenían que hacer de todo.
The Elder Scrolls: Arena, el título que lo empezó todo en 1994, no tuvo una distribución de lujo. Los mismos que programaban los hechizos eran los que empaquetaban los discos físicos para que pudieran llegar a las tiendas. Era un trabajo manual, duro y muy alejado del glamour que hoy rodea a la industria de los videojuegos.
Un error que casi nos deja sin Elder Scrolls Online
Lo más curioso de esta historia es que el juego que amamos hoy estuvo a punto de no existir. Originalmente, Arena no iba a ser un juego de rol épico, sino un simulador de combates entre gladiadores. A mitad del camino, el equipo decidió cambiar de rumbo y crear un mundo abierto de fantasía, pero ese cambio de planes casi les cuesta la empresa.
Al perderse la campaña de ventas de Navidad y lanzar el juego en marzo, las tiendas no confiaban en ellos. De hecho, ¡solo se fabricaron 3.000 unidades iniciales! El miedo al cierre de la compañía era real. Ted Peterson, otro de los veteranos, confesó que llegaron a pensar que habían hundido a Bethesda para siempre.
El milagroso boca a boca
¿Cómo pasamos de 3.000 copias a los millones de jugadores que hoy disfrutamos de The Elder Scrolls Online? La respuesta es la comunidad. A pesar de un inicio desastroso, los jugadores de los 90 empezaron a hablar de ese juego extraño donde podías ir a cualquier parte.
Aquel "experimento" acabó vendiendo 120.000 copias. Puede parecer poco comparado con las cifras actuales, pero fue suficiente para que Bethesda sobreviviera y nos diera, años más tarde, leyendas como Morrowind, Skyrim y, por supuesto, nuestro querido TESO.
Como redactor y jugador, me hace valorar mucho más cada rincón de Tamriel. Saber que esta saga nació de la pasión de unos pocos artistas que no tuvieron miedo de ensuciarse las manos en un almacén nos recuerda que las grandes aventuras siempre comienzan con un pequeño (y a veces caótico) paso.