¿Es Todd Howard el "Jefe Final" de Bethesda? Un vistazo a lo que ocurre tras las cámaras
Seguro que si juegas a The Elder Scrolls Online te suena el nombre de Todd Howard. Es la cara visible de la saga, el hombre de las presentaciones espectaculares y quien tiene la última palabra sobre el futuro de Tamriel. Sin embargo, trabajar codo con codo con una leyenda viva de los videojuegos no siempre es tan sencillo como parece desde fuera.
Recientemente, Dennis Mejillones (un veterano que pasó años diseñando personajes y mundos en Bethesda), ha compartido algunas reflexiones sobre cómo se vive el día a día en las oficinas donde nacen nuestros RPGs favoritos. Y lo que cuenta nos da una perspectiva muy humana —y a veces algo tensa— sobre la jerarquía creativa de la empresa.
La dificultad de decir "No" a un genio
Imagina que tienes una idea para una nueva armadura o una mecánica de combate, pero Todd Howard piensa lo contrario. ¿Te atreverías a discutirle? Según Mejillones, este era uno de los grandes problemas internos. Aunque Howard es descrito como una persona fenomenal, su figura impone tanto que muchos empleados tenían miedo de decir que algo no era una buena idea.
Desde mi experiencia cubriendo este juego durante años, entiendo perfectamente este sentimiento. Cuando una empresa crece tanto como lo ha hecho Bethesda, esa cercanía familiar del pasado se pierde. "Antes los equipos eran pequeños y hablábamos de tú a tú", explica el artista. Hoy, con miles de personas bajo su mando, esa barrera se vuelve más alta y es más fácil que la gente simplemente asiente con la cabeza en lugar de cuestionar las decisiones.
El futuro de Tamriel y la tecnología
Mientras estas revelaciones salen a la luz, el "jefazo" sigue centrado en lo que todos estamos esperando: The Elder Scrolls VI. Es un proyecto masivo que aún tardará años en llegar, y en el que Howard está volcando toda su visión creativa.
Curiosamente, a pesar de ser un visionario, Howard tiene los pies en la tierra respecto a temas actuales como la Inteligencia Artificial. Para él, aunque la IA pueda ayudar, la intención del artista es lo que realmente da alma a un videojuego. Es reconfortante saber que, aunque a veces falte ese debate interno según Mejillones, la prioridad de Bethesda sigue siendo que los humanos —y no las máquinas— sigan contando nuestras historias.
¿Es bueno o malo para el juego?
Como jugadores de ESO, esto nos hace pensar en cuánto afecta la personalidad de un líder al producto final. Howard no es perfecto, y él mismo lo admite, pero su huella es imborrable. Que un estudio sea tan grande que los empleados teman discrepar es un arma de doble filo: por un lado, hay una dirección clara; por otro, se pueden perder grandes ideas por el camino por pura timidez jerárquica.
Al final del día, todos queremos lo mismo: que la pasión que Howard pone en sus proyectos siga viva y que el equipo se sienta con la libertad de seguir innovando, aunque eso signifique llevarle la contraria al hombre que nos dio Skyrim.